トップガンダムウォー研究所第55回(07.01.24)

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エクステンションブースター対応デッキ紹介・白単「フリーダム」編


 ■新弾対応・白単デッキ

 今回も最新弾対応デッキをご紹介いたします。
 ご紹介するのは、エクステンションブースターで【フリーダムガンダム(ミーティア装備)】という強力ユニットを手に入れた新しい白単デッキ、「白単フリーダム」です。

フリーダムガンダム(ミーティア装備)(EB)
ユニット 3/6/3
【1枚制限】 【PS装甲(6)】 範囲兵器(3) 特殊シールド(3) 《[2・5]》換装〔フリーダムガンダム〕
(防御ステップ):《0毎》手札と自軍ジャンクヤードにある、白基本G、または白の指定国力を持つカード1枚を選んでゲームから取り除く。その場合、敵軍ユニット1枚に、1ダメージを与える。
 宇宙 8/5/8






サンプルレシピ

■エクステンションブースター対応『白単フリーダム』
ユニット
 2x フォースインパルスガンダム
PS装甲&クイック 自力で補給可能
 2x フリーダムガンダム
PS装甲(5) 火力テキスト
 3x フリーダムガンダム(ハイマットモード)
PS装甲(5) 回復能力
 3x フリーダムガンダム(ミーティア装備)
PS装甲(6) 換装&エリア無視火力
 1x ストライクフリーダムガンダム
PS装甲(6) ダメージが通ると除去
キャラクター
 1x ヒイロ・ユイ
手札を捨てるとターン中無敵に
 1x シン・アスカ
白以外のコマンドの対象にならない
 1x キラ・ヤマト
「名称:フリーダムガンダム」を出す
コマンド
 3x 中東国の支援
ドローカード
 3x ハッキング
サーチカード
 3x 部品ドロボウ
ユニットを手札に
 3x 切り開く力
国力ロック+お互い1ドロー
 3x 降りかかる災厄
手札破壊
オペ
 3x プラント最高評議会
本国操作
国力
 18x 白基本G


 ■デッキ解説

 コレまでの5国力中心PS装甲(X)デッキの流れを組むデッキです。
 最大の違いはやはり、前述のとおり【フリーダムガンダム(ミーティア装備)】の投入となっています。
 5ターン目に「名称:フリーダムガンダム」から「換装」で場に出ることができる8/5/8ユニットというのはそれだけで強力ですね。


 しかしそれだけではありません。
 このカードの真の力はサイズではなく、そのテキストのほうにあります。

 手札と自軍ジャンクヤードにある、白基本G、または白の指定国力を持つカード1枚を選んでゲームから取り除く事により、敵軍ユニット1枚に1点ダメージを与えます。

 非常に勘違いされやすいのですが、手札とジャンクのカード、1枚ずつの、合計2枚をゲーム除外でテキスト起動?と思われがちですが、そんなことはありません。
 手札かジャンク、どちらかの1枚だけ、ゲームから除外することで、ダメージを与えることができます。
(仮に、手札とジャンクから1枚ずつ、合計2枚を取り除く必要があるのならば「〜カード1枚ずつを〜」という記述になります)


 そして、このデッキには白Gと白の国力を持つカードしか入っていないため、ジャンクヤードにあるカードの枚数分(+手札枚数分)だけ、1点火力をバラまくことができるのです。

 しかもこの手のテキストにしては珍しく、「このカードが戦闘エリアにいる場合」といった記述もありません。
 そう、配備エリアからでも、例えロールしていたとしても、テキストを起動できるのです。
 戦闘エリアにいればいるで、防御ステップに起動するため、捨て駒ブロッカーを火力で倒し、本国にダメージを通す手段としても使うことができます。

 さらに、ダメージを与える対象のエリアも問いません。
 戦闘エリアにいるユニットでも、配備エリアにいるユニットにでもダメージを与えることができます
(さすがにリング外からリングに向かって撃つことはできませんが)



 さて、このカードに対する認識もかなり良くなってきた頃でしょうか?
 続いて、このカードの有効活用法の解説です。

 ジャンクヤードが増える=火力カードが増える、という事、つまり使い捨てカードであるコマンドカードと相性が良い、ということになりますね。

 すると、ジャンクヤードを増やす方法として「コマンドの増量」が非常に有効となります。
 極端な話をすると、【中東国の支援】を撃つと、「手札&ジャンクに1枚ずつ」カードが増えるため、火力が2点増えるということになります。
(手札をそのまま火力に回すかどうかはともかくとして)

 そのため、あまり状況を問わず撃てるコマンドを増やしています。
 今はあまり見かけないカードですが、【降りかかる災厄】がその良い例ですね。

降りかかる災厄(11弾)
コマンド 2/4/X
(攻撃ステップ):敵軍手札X枚を無作為に表にし、その中にあるカード1枚を選んで廃棄する。Xの上限は6とする。



 資源コストがかなり痛いためあまり使われていませんでしたが、【フリーダムガンダム(ハイマットモード)】のダメージを通す手段が増えたため、そこまで資源を気にする必要がなくなったことにより、今回投入されています。

 相手の手札が多いときや最速4ターン目で無理に撃たずとも、重要な局面で危険なカードを抜いてしまうことで一気に優位に立てます。
 この手の手札破壊カードシリーズとは違い、Gカードを抜けるのがポイントですね。
 相手ターンにも撃てるので、そこそこの汎用性を見せます。

 また、これで相手のカウンターカードのプレイを誘えますので、(多少ですが)対赤の耐性もアップしています。

 この【降りかかる災厄】のスロットは割と自由に差し替えの効く箇所となっていますので、まわりの環境に応じて【血のバレンタイン(EB)】や【マルチロックオンシステム(EB)】に差し替えてみてもいいでしょう。
 資源の関係上、そうホイホイと2枚も3枚も連続して撃てるわけでもありませんし、2枚積みにしてみるというのもいいですしね。

血のバレンタイン(EB)
コマンド 3/5/2
(自軍帰還ステップ):全ての手札を、本来の持ち主の捨て山の下に移す。


マルチロックオンシステム(EB)
コマンド 2/4/XX
(自軍ダメージ判定ステップ):全ての敵軍ユニットに、Xダメージを与える。




 いろいろ書きましたが、適度に回れば合計8点くらいの火力は意外と簡単に出すことができますので、5ターン目以降の驚異的なユニットサイズ&展開力と合わせ、ユニット戦では無類の強さを発揮するデッキとなりました。



 また、【フリーダムガンダム(ミーティア装備)】には換装「名称:フリーダムガンダム」がついていますが、これも意外と便利です。

 これまでの白単では【フリーダムガンダム(ハイマットモード)】を効率よく手札に移すギミックがほとんどありませんでした。
 強いて言うなら、ターン終了時に白を5国力発生できないようなGの並べ方をして出撃し、「PS装甲」の効果で手札に移す、といったやや無理矢理ぎみな方法くらいでしょうか。

 ですがこのデッキでは、換装で手札に「名称:フリーダムガンダム」を戻すことで、防御ステップに【キラ・ヤマト(DESTINY編)】&「名称:フリーダムガンダム」をテキストで降らせるなどのが狙いやすくなり、展開力と奇襲性がともにUPしています。

キラ・ヤマト(DESTINY編)
キャラクター 2/5/0 M Ch CO
(自動B):《[3・5]》敵軍防御ステップ中に、このカードと「名称:フリーダムガンダム」であるユニットが手札にある場合、合計国力を支払って、このカードとそのユニット1枚を、1つのセットグループとして、戦闘エリアの任意の順番にリロール状態で出す事ができる。
2/2/2


 何度も何度もテキストで場に出しまくる、みたいな動きはさすがに厳しいですが、一度奇襲的に降らせることができれば十分といえるでしょう。

 もちろん、Gさえ貯まっているのなら、【ストライクフリーダムガンダム】を降らせても良し、【フリーダムガンダム(ミーティア装備)】を直接降らせてもいいでしょう。
 一応、このテキストでなら【フリーダムガンダム(ミーティア装備)】を地球に降らせることも可能です。
(当然、帰還ステップの規定の効果で破壊されてしまいますが)

 この方法で出す場合はカウンターされることもありませんので、赤が相手でも非常に有効です。
 さらに、この効果だと戦闘エリアに直接出るので、高機動などのブロック制限能力も関係なく出せます。
 もちろん、敵軍ユニットがいない戦闘エリアにも出すことができますので、単に展開力UPの方法として活用することも可能です。

ストライクフリーダムガンダム(16弾)
ユニット 3/6/3
【1枚制限】 【PS装甲(6)】 宙間戦闘(2) サイコミュ(3) 特殊シールド(3)
【(自動A):このカードにセットされているキャラクターは「NT」を得る】
(自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、G以外の敵軍カード1枚を本来の持ち主の本国の下に移す事ができる。
 宇宙・地球 7/5/7





 しかし、このサンプルデッキのままでは4国力以下のユニットが一切入っていません。
 一応【切り開く力】や【部品ドロボウ】で序盤から動き始めることは可能ですが、5ターン目からでないと殴りに行くことはできない、という事になります。
 この「本格始動の遅さ」がややネックともいえます。
 【切り開く力】で相手の足を引っ張り、ターンを稼いでの始動、といったうまい立ち回り方がキーといってもいいでしょう。
(しかしプレイングで回避できる範囲を越えているほどに動きが早めの相手が多いのなら、【マルチロックオンシステム】あたりを投入したほうがいいかもしれません)


 ですが、赤い「カウンターΞ」のような殴り始めるのが遅い相手に【切り開く力】を撃ったりすると、相手は手札が増えるので逆に喜んでしまうことも多くなります。
 そういった場合は【血のバレンタイン】のような、相手が絶対にカウンターせざるを得ないようなカードに差し替えてしまうのが良いでしょう。
 カウンターは本当に恐ろしいですが、序盤から殴られないのであれば、こっちも序盤はのんびり展開する他はありませんしね。

 また、いっそのこと【プラント最高評議会】を抜いてしまい、【L−3 X18999 コロニー(BB2)】や【サルベージ(GTG)】+別のドローカードに差し替えてしまうという思い切った改造方法もあります。

L−3 X18999 コロニー(BB2)
ユニット 1/1/0
拠点 コロニー
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。さらに、ターン終了時にカード1枚を引く。
 宇宙 ※/0/4


サルベージ(GTG)
コマンド 1/1/0
(常時):自軍カード1枚は、ターン終了時まで、カードをセットする事ができない。ターン終了時にカード1枚を引く。


 【サルベージ】なら使うだけで、【L−3 X18999 コロニー】なら捨て駒ブロックをするとジャンクヤードにカードが1枚増えます。ジャンクが増える=【フリーダムガンダム(ミーティア装備)】の火力量がアップです。

 序盤の安定性は若干落ちるかもしれませんが、拠点を採用すると宇宙のみとはいえ序盤から捨て駒ブロックをすることができるようになりますし、【サルベージ】だと【転向(BB)】や【アナベル・ガトー(8弾)】、ついでに【幻のコロニー(BB)】などの厄介なセットカード対策にもなります。

 また、エンドドロー効果のため、手札を入れ替えることなく本国圧縮&手札増強をしますので、【プラント】による操作と比べてプレイングがやや簡単になります。

 「手札を入れ替えることができない=手札の無駄Gが入れ替わることがない」、ということにもなりますが、一応【フリーダムガンダム(ミーティア装備)】の火力の種にはなってくれますので、コレまでに比べると無駄は発生しにくくなってはいます。


 しかし、【プラント】3枚=エンドドローカード3枚という差し替え方では、さすがに序盤の安定という仕事が追い付かないことも多いので、さらに追加で1枚〜2枚程度のドロー&サーチカードを入れなくてはならないでしょう。
 スロットを無駄に食ってしまうのが、この構築方法の弱点と言えます。

 さらに、手札を入れ替えながら戦うという事は、それだけ多く作戦を建て直しながら戦うことができる、という事にもなります。
 ので、「手札の入れ替えができない=戦略の幅が狭まってしまう」、というのも追加の弱点です。
 同じカードを2枚も場に出すというのは、最近のカードパワーの上がり方を加味すると昔に比べると難しくはなっていますが、それでも【プラント】2枚貼りのサーチ力はやはり侮れませんしね。
(【プラント】の使い方は、研究所第25回参照)


 また、今回のサンプルレシピは「フリーダムガンダム」にちょっとこだわってみたユニット選定になっているので、【フォースインパルスガンダム】以外には「名称:フリーダムガンダム」でないユニットが採用されていません。

 これにこだわらない、というのであれば、【インフィニットジャスティスガンダム(17弾)】を投入するのがオススメです。
 攻防に渡って非常に強力なユニットですので、必ず役に立ってくれることでしょう。

フォースインパルスガンダム(GTG)
ユニット 3/5/2
【PS装甲】 宙間戦闘(2) クイック 特殊シールド(3)
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、このカードを対象に「補給」の効果を適用する事ができる。
 宇宙・地球 5/2/5


インフィニットジャスティスガンダム(17弾)
ユニット 3/6/3
【1枚制限】 【PS装甲(6)】 宙間戦闘(2) 特殊シールド(3)
(常時):《[1・1]0》このカードは、ターン終了時まで−2/−2/−2を得る。その場合、このカードと同じエリアに、リフターコイン1個を出す。リフターコインは以後、{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、「高機動」、4/4/4}として扱い、ターン終了時に取り除かれる。
 宇宙・地球 7/4/7




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