■CS直前・今、強力なデッキとは? デッキ紹介「緑単サイクロプス隊」
前回に引き続き、今回の研究所もトーナメント用デッキのご紹介です。
今回ご紹介するのは、18弾でデザイナーズデッキとして用意されていたアーキタイプであり、[チーム:サイクロプス隊]ユニットを中心として構築したデッキ、「緑単サイクロプス隊」です。
■デッキ紹介 「緑単サイクロプス隊」
まずはデッキレシピからご紹介いたしましょう。
内容に目を通していただいた後、各カードの解説、動かし方の紹介に移りたいと思います。
なお、今回ご紹介するのは比較的スタンダードな構築といえるタイプです。
【制圧作戦】を採用してGを破壊しつつユニットを展開、一気に押し勝つ、といった戦い方をします。
が、「特定のデッキには効くけど、効果が薄いデッキに対してはほとんど効果がないカード」というようなカードはあまり採用していません。
ですので、ご自分で使用する際には周りの環境にあわせ、一部カードを差し替える必要があるでしょう。
(早いデッキが回りに多いのなら、火力カードを増量、コントロールデッキが多いなら、追加のG破壊カードの採用や【ギレン】の3枚積み化、など)
■緑単「サイクロプス隊」 |
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ユニット |
3x ザクII改 |
| 「サイクロプス隊」1国力、解体 |
3x サイド3 |
| エンドドロー拠点・宇宙 |
3x ニューヤーク |
| エンドドロー拠点・地球 |
3x ハイゴッグ(サイクロプス隊機) |
| 「サイクロプス隊」射撃2&捨て山除外 |
1x ズゴックE(ハーディー・シュタイナー機) |
| 「サイクロプス隊」オペレーション破壊 |
3x ケンプファー(試作機) |
| 自動Bの火力テキスト |
2x ゲルググM(シーマ・ガラハウ機) |
| 4国力、実質5/4/3+破壊無効 |
3x ケンプファー | | 「サイクロプス隊」デッキの主役 |
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キャラクター |
2x ギレン・ザビ |
| 基本Gをユニット化&コマンド対策 |
2x シーマ・ガラハウ |
| 汚染コインを得てドロー&カウンター |
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コマンド |
3x 破壊工作 |
| ヴァリアブル(1) 2点火力 |
3x 制圧作戦 |
| G破壊 |
3x ブリッツクリーク |
| ユニットを大量展開 |
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オペ |
2x 特務部隊の派遣 | | 「サイクロプス隊」専用オペ |
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国力 | 14x 緑基本G |
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序盤から1〜3国力のユニットを順にプレイ、早いターンからダメージを与えていきつつ、相手Gを破壊。
そして最速3ターン目からの【ケンプファー】プレイや4〜5ターン目【ブリッツクリーク】でユニットを大量展開し、ユニット除去もこなしつつ本国にダメージを与えて勝利します。
その中で絶対にはずすことのできない、「サイクロプス隊」ユニットの解説から参りましょう。
ケンプファー(18弾)
ユニット 2/5/2 宇宙/地球
プリベント(5) 強襲
【チーム>〔サイクロプス隊〕(自軍防御ステップ):《1》このカードが戦闘エリアにいる場合、本国、またはユニット1枚に3ダメージを与える】
(自動B):このカードは、手札にある場合、「サイクロプス隊」である自軍ユニットの枚数だけ、合計国力−1を得る。
4/0/4
まさにこのデッキの主役と呼ぶににふさわしい、とてつもないパワーを秘めた超強力ユニットです。
このカード単体では、単なる5国力の3点火力内臓4/0/4ユニットですが、チームを組むことでそのパワーがさらにアップします。
「チーム:サイクロプス隊」持ちのユニットは1国力〜3国力と国力が散って存在しており、しかもそれら全てが使いやすいテキストと戦闘力を持った、優秀なユニットばかりなのです。
これらユニットと一緒に出撃してやれば、火力テキストだけで10点以上の打点をたたき出すことができるでしょう。
それだけではなく、このカードが手札にある状態で「チーム:サイクロプス隊」を持った自軍ユニットがいれば、その枚数だけ合計国力を−1してプレイすることまで可能です。
1ターン目【ザクII改】→2ターン目【ザクII改】or【ハイゴッグ】
とプレイすればなんと3ターン目に【ケンプファー】をプレイすることが可能!
しかも、そうやってプレイした場合はほぼ確実に「サイクロプス隊」ユニットが2体以上いる、ということになりますので、4ターン目の打点が、火力テキストを含めて軽く10点オーバーをたたき出します。
4ターン目【ブリッツクリーク】でさらにユニットを増やすことができればさらに打点が高まり、【特務部隊の派遣】もあれば4ターン目20点オーバーも夢ではありません。
さらに、火力テキストは本国だけではなく、エリアを問わずユニットにも3点を撃ちこむ事ができるため、ユニット対策まで可能であるという万能っぷり。
「サイクロプス隊」ユニットの数×3のダメージを振り分けて与えることができるため、相手が高い打点を持っていたるデッキだったとしても、ダメージレースを挑まずに厄介なユニットを破壊して対処する、という手段も取れるのです。
また、リロールイン効果でも持たない限り、ユニットは基本的にロール状態で出てきます。
つまり、相手がユニットを出しなおしても次のターンに再び火力効果で破壊することができるので、直接【ケンプファー】の足を止める手段がない限り、延々とユニットを破壊し続けることができます。
ザクII改(18弾)
ユニット 1/1/2 宇宙/地球
解体
【チーム>〔サイクロプス隊〕】
2/0/2
地味ですが、優秀なユニットです。
この手の低国力解体ユニットは、序盤は非常に役立ってくれるものの、その戦闘力の低さ故に終盤はあまり役に立たず、遅いターンで引けば無駄になることが多い、というのが欠点でした。
しかし、このカードは違います。
序盤は「解体」してG事故を回避したり、早いターンからチクチク殴って敵軍本国を削ったりしつつ、終盤は【ケンプファー】が持つチーム火力テキストの威力をアップしてくれるという無駄の無さ。
チームを持っているが故、【ブリッツクリーク】で出てきても割とうれしい優秀なユニットなのです。
5G目が欲しいときに手札にGがなかったとしても、【ブリッツクリーク】から出てくれば「解体」して5枚目のGにする、というテクニックもあります。
ハイゴッグ(サイクロプス隊機)(18弾)
ユニット 2/2/1 地球
プリベント(2) 水
【チーム>〔サイクロプス隊〕(戦闘フェイズ):《0》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍捨て山の上のカード2枚までをゲームから取り除く】
2/2/1
捨て山除外のチーム効果を持った優秀なユニットです。
もちろん、このカードも【ケンプファー】の火力テキスト力増加エンジンの1つとなります。
これまた地味ですが、捨て山除外の効果がなかなかに強力。
捨て山操作が得意な茶のドロー力を大幅にダウンさせ、相手の回復を阻害します。
ついでに、除外されたカードは公開情報であるため、どんなカードが落ちたかというのを確認できますね。
これで相手のデッキに入っているカードがわかるので、どんなデッキタイプなのか、といった相手のデッキ情報を把握できるようになります。
防御1なのが欠点ですが、射撃2という高い打点も魅力であるため何枚引いても無駄になりにくい、戦闘力でも合格な優秀なユニットです。
ズゴックE(ハーディー・シュタイナー機)(18弾)
ユニット 2/3/1 地球
プリベント(3) 水
【チーム>〔サイクロプス隊〕(戦闘フェイズ):《1》このカードが戦闘エリアにいる場合、このカードを廃棄する。その場合、敵軍オペレーション1枚を破壊する】
3/1/3
オペレーション破壊効果を持った「サイクロプス隊」ユニットです。
緑はオペレーション破壊効果が得意ではないのですが、このカードは十分に使いやすいといえるオペレーション破壊効果をもっているため、貴重な存在です。
格闘も3あるため、他のユニットが来るまでの繋ぎの戦闘用ユニットとして活躍してくれるでしょう。
しかし、高打点とユニット対策が可能なデッキ、というのがウリであるデッキですので、地球適正のみの国力の射撃1というのは少し引っかかり、オペレーション破壊が不要だというのであれば、そこまで重要視するほどのユニットでもありません。
なので十分に優秀なユニットではあるのですが、今回のレシピでは1枚のみの投入となっています。
1枚でも【ブリッツクリーク】からオペレーション破壊が出せるかも、というだけでも十分な役割ですね。
もちろん、周りに強力なオペレーションを使うデッキが多いのであれば、環境に合わせて枚数を2枚以上にするのが良いでしょう。
環境に合わせた調整は重要、ということですね。
■その他のカード
ここでは上記「サイクロプス隊」ユニット以外のカードを解説いたします。
ブリッツクリーク(18弾)
コマンド 2/4/0
【ターン1枚制限】
(自軍配備フェイズ):自軍本国の上のカード7枚までを見て、その中にある任意の枚数のユニットを抜き出す事ができる。その後、残りのカードを任意の順番で元の本国の下に戻し、通常のコストを支払って、抜き出したユニットを自軍配備エリアにリロール状態で出す。
とてつもなく強力な、ユニット大量展開(できるかもしれない)カードです。
そもそも、この効果で出たユニットはリロール状態で出るため、戦闘力のあるユニットが1枚でも出れば計算上のアドバンテージはプラスといっていいでしょう。
このデッキには15枚程度の格闘持ちユニットが入っていますので、期待値からいくと1〜3体くらい、運がよければそれ以上の枚数のユニットが出てくることになりますので、これが弱いわけがありません。
このデッキの場合、使うタイミングに若干のコツが必要です。
この効果で最も出したいユニットは【ケンプファー】ですね。
しかし、このカードは5国力ユニットであるため、4G置いてからの最速【ブリッツクリーク】では見た本国の中に【ケンプファー】がいたとしても、国力が足りないので抜き出して場に出すことができません。
(場に「サイクロプス隊」ユニットがいても、単に通常のコストを支払って出すだけだから自動Bは関係ないですし、仮に関係あったとしてもそもそも手札から出すのではないので軽くなりようがありません)
ですので、使うタイミングを図る必要があります。
大雑把にわけると以下のとおり。
1. 5G貯めて、【ケンプファー】狙いで撃つ
もっともわかりやすい使い方です。
「基本的」にはコレを狙って良いでしょう。
2. 4Gの場で手札に【ケンプファー】があるが、場に「サイクロプス隊」がいないとき
重要なポイントの1つです。
この状況で「サイクロプス隊」ユニットが1枚でも出れば、続けてそのまま【ケンプファー】をプレイしてやることができます。
【ケンプファー】はデッキの主力です。場に出ているかそうでないかでは、デッキパワーが大きく違ってきます。
可能な限り確実に、4〜5ターン目までに出せるようなプレイングを心がけましょう。
3. 4ターン目、【ブリッツクリーク】が手札に2枚あるとき
「ターン1枚制限」なカードですから、使うタイミングを遅らせてまで【ケンプファー】を狙う必要はありません。
このターンと次のターン、続けざまに撃ち込んでやりましょう。
4. 手札にGが無く、次のターンに5G目を置ける自信が無いとき
コレの見極め次第で勝負が大幅に動く場合すらある、重要な局面です。
【ケンプファー】が置けなくとも【ゲルググM(シーマ・ガラハウ機)】や【ケンプファー(試作機)】といった強力な4国力ユニットがデッキに入っているため、撃って損をするばかりではありません。
欲張って【ブリッツクリーク】を撃たずにいて、次のターンに5G目が置けなかったとなると、深刻なターンの遅れを引き起こしてしまう可能性があります。
もちろん、【シーマ・ガラハウ】が場にいる、エンドドローカードをプレイした、などといった、次のターンにGを置ける可能性が高いのであれば、待つのも良いでしょう。
【ケンプファー】が出るのなら、それにこしたことはありませんしね。
このあたりの見極めは、デッキを使い込んで経験で判断するしかないでしょう。
他にも例外的状況はありますが、「相手のデッキが何か」という想定は無しで動くとなると、上記といったところでしょう。
相手が赤だったらカウンターが怖いので早めに撃ってもいいですし、逆に他のカードへカウンターを使わせてから撃つ、と考えるとしばらく待つのも手です。
「黒茶輝き」などのユニットリセットを持つデッキが相手なら、【魂の輝き】を警戒してあえて撃たない、【魂の輝き】を一度使わせてから撃つ、といったプレイングも必要です。
ようは相手に合わせたプレイングを身に着けましょう、ということですね。
シーマ・ガラハウ(16弾)
キャラクター 3/4/0 F Ad
プリベント(4) バルチャー
(戦闘フェイズ):《X》自軍プレイヤーは、汚染コイン3個を得る。その場合、合計国力Xを持つ敵軍カード1枚のプレイを無効にし、廃棄する。
(常時):《0》自軍プレイヤーは、汚染コイン2個を得る。その場合、カード1枚を引く。
2/0/1
汚染コインを得ることでドローor戦闘フェイズ中のカウンターができるキャラクターです。
限界ドローで4ドロー、限界カウンターで3回カウンターという、まさにアドバンテージの塊ですね。
相手によってはこれがプレイできるかどうか、それだけで大きく勝率に影響するほどのパワーを秘めた強力カードといえます。
【魂の輝き】などの戦闘フェイズに使うカードはコレでカウンターすることができるので、ユニットの場もちが非常に良くなります。
またコマンド以外のカードもカウンターできますので、【ガンダム試作3号機ステイメン】による破壊無効も無効化できる優秀さ。
破壊による除去が怖い相手なら【ゲルググM(シーマ・ガラハウ機)】に乗せ、それ以外の除去が怖いのなら、万が一このカードが除去されても被害を最小限に抑えられるような、戦闘力をうまく分散できるようなユニットに乗せてしまいましょう。
【ジ・オ】【転向】などで奪われてしまっては本当に大変なので、極端な話、強いユニットに乗せてしまうくらいならばいっそ、エンドドロー拠点に乗せてしまうのも手です。
なお、汚染コインを10個得て敗北するのは「ターン終了時」ですので、「このターンで勝負を決める!」という時でしたら汚染コイン10個以上を得てドロー&カウンターを駆使することができます。
■汚染コインのルール
プレイヤーが管理するコインです。以下のルールを持ちます。
「(自動D):ターン終了時に、「汚染コイン」を10個以上持つプレイヤーは、敗北する。」
ギレン・ザビ(EB)
キャラクター 1/1/0 M Ad
プリベント(9) 家名
(自動A):このカードがリロール状態の場合、敵軍手札にある全てのコマンドは、合計国力+1を得る。
(常時):《1》このターン、任意の枚数の自軍緑基本Gは、{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、2/0/2}としても扱われ、敵軍コマンドの対象にならない。
0/0/0
とても強力なキャラクターです。
エンドドロー拠点に乗せればずっとリロールしているはずですので、相手のコマンドの国力をずっと1上げ続けることができます。
この影響下にあると【魂の輝き】を撃つターンが最速でも5ターン目になり、ドローコマンドが1ターン遅れてしまうなど、かなりの影響力を持ったテキストです。
また緑基本Gをユニット化するテキストも非常に強力。
1ターン目から2点、2ターン目以降からは4点という速攻デッキ並の打点をたたき出し、【ハイゴッグ(サイクロプス隊機)】も合わせれば、3ターン目には6点というかなりの打点に達します。
しかもコレらは単なる打点としての働きだけではなく、終盤は基本Gが残っている限り延々と捨て駒ブロックができるので本国の耐久力まで高まります。
しかもこれらには「敵軍コマンドの対象にならない」とかいう謎の強力テキストまで付随されています。
基本Gが敵軍コマンドの対象にならなくなるので、相手が【恫喝】や【月光蝶】、【破滅の終幕】のようなGリセットカードを使ってきたとしても、カットインでユニット化してやればその効果を逃れるができますし、なんと【制圧作戦】のようなG破壊コマンドまで受けなくなります。
しかし、この効果を受けることができるのは「緑基本G」だけですので、解体コインが乗ったGや「ヴァリアブル」でG化したカードなど、特殊Gにはこの効果を受けさせることができません。
つまり、Gリセットを避けたとしても特殊Gはリセットを受けてしまいますし、【制圧作戦】を撃たれたとき、基本Gではなく特殊Gを対象にされると破壊を免れることはできません。
また、ユニット化したGが殴りにいっているとき、コマンド以外の除去が飛んでくるといきなりGを失うことにもなりますので、リロールインブロッカーや【ケンプファー(試作機)】といったコマンド以外の除去カードには十分注意しましょう。
ゲルググM(シーマ・ガラハウ機)(16弾)
ユニット 2/4/2 宇宙/地球
プリベント(4) 強襲
(自動A):このカードは、攻撃に出撃している場合、+2/+2/±0を得る。
(戦闘フェイズ):《1》このカード以外の自軍ユニット1枚をゲームから取り除く。その場合、このカードの破壊を無効にする。
3/2/3
4国力でありながら攻撃時5/4/3強襲になり、破壊無効テキストまで持った強力なユニットです。
先頭にしても射撃要員にしても高い打点を出してくれる上、4Gしかない状態で【ブリッツクリーク】を撃っても出てくるため、とても使いやすいユニットとなっています。
破壊無効テキストのおかげで【魂の輝き】にも耐性が高く、コントロールデッキ相手でも優秀な力を発揮してくれることでしょう。
戦闘破壊や効果破壊を狙うデッキが相手ならば、【シーマ・ガラハウ】が乗った専用機セットを成立させると、【シーマ】のカウンター効果とあわせ、除去耐性が高くなります。
しかし廃棄やバウンスなどの、破壊以外の移動による除去方法には無力ですし、戦闘力が高すぎるために【ジ・オ】などで奪われてしまうととんでもない被害がでます。
「自分で使っても強力なセットグループ」が奪われるとなると、そんな強力セットを奪われてしまったのではそれだけで戦況が一変してしまいます。
相手によってキャラを乗せるかどうか、動きを変えていく慎重なプレイングを心がけましょう。
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