カードファイト!!ヴァンガード研究所 (2012.1.1.) |
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池っち店長のコマンダーローレル型ディメンジョンポリスデッキ“ドローレル”
◆手札10枚以上! そして3点ダメージを叩きこんでいきなり終わらせる!
うっす。池っち店長だ。
さて、さっそくだけど、「アドバンテージ」って大好き?
そう。ちょっとこなれたカードゲーマーなら、「アドバンテージ」って言葉に反応するよな。
今回紹介するデッキは、ヴァンガードというゲームでは珍しく、「爆発的な手札枚数アドバンテージ」を稼ぎ出して、その暴力的な「カード枚数差」で勝利する、というデッキだ。
相手の攻撃力を確実に削ぎ落としつつ、こっちの手札は10枚以上!
前半、ワザと追い詰められるという「実にヒーローっぽい動き」をしつつ、実はヒールトリガーが「自分しか発動しない」というセコい、いや相手の攻撃に耐え続ける状況を長く持続させ・・・
さらにヒーローっぽく相手のリアガード(戦闘員)「のみ」を執拗に殴り続け、自分は毎ターン「ツインドライブ」を「2回行なって4枚ドロー!」を繰り返し・・・
クリティカルの乗ったヴァンガードで一気に2、3点ダメージを叩きこんで(スペシウム光線的な何か)「いきなり終わらせる」!!
それが、“コマンダーローレル特化型ディメンジョンポリスデッキ”だ!
余談だが、「イニグマン」シリーズのイラストの大半を書いている丸山浩氏は、何と平成ウルトラマンシリーズ(ウルトラマンティガやウルトラマンガイア)のデザイナー・・・つまり「本物の作者」だ!
そう思ってみてみると、イニグマンのイラストが単なるパロディではなく、真のヒーローに見えてくるよな!
爆アドディメンジョンポリス《コマンダーローレル》特化型 |
| G3 8枚 | 4x 超次元ロボ ダイユーシャ | |
4x イニグマン・ストーム | |
| G2 11枚 | 4x イニグマン・ウェーブ | |
4x コスモビーク | |
3x ツイン・オーダー (テキストなし) | |
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G1 14枚 | 4x イニグマン・リプル | |
4x コマンダーローレル | |
3x カレンロイド・デイジー (テキストなし) | |
3x ダイヤモンド・エース (ヒットされない) | |
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G0 17枚 | 4x 【治】ジャスティス・ローズ | |
4x 【☆】ジャスティス・コバルト | |
4x 【醒】コスモファング | |
4x 【引】アーミー・ペンギン | |
1x 【V】イニグマン・フロー | |
| (このデッキは虚影神蝕までのカードと、2011年12月時点のルールで作成されております。
動画のレシピとは一部異なります)
コマンダーローレル
グレード1 ディメンジョンポリス/エイリアン ブースト
トリガー:なし シールド:5000 パワー:4000
■自:【R】:[あなたの《ディメンジョンポリス》のリアガードを4枚選び、レストする]
あなたの《ディメンジョンポリス》のヴァンガードのアタックがヒットした時、コストを払ってよい。
払ったら、あなたのヴァンガードを1枚選び、スタンドする。
このカードを使えば、毎ターン、ヴァンガードでの攻撃を2回行うチャンスが生まれる。
グレード3ヴァンガードで2回殴れば、手札は4枚増えるのだ。
「ガードされなかったら」の話だが、たとえガードされても、実は得することがほとんど。
例えば、グレード2のエスペシャル・インターセプトを持つユニット(《真理の騎士 ゴードン》など)に、18000ヴァンガードの攻撃が来たとしたら、君はガードするだろうか?
普通は、守らないだろう。もし、守ろうとすると、「本来は守らなくても良いカードに、余計なガード用カードを大量に消費してしまう」ということになる。
それにも関わらずガード「してもらえた」なら、それはそれで、こっちは得している。
ガードされなかったら、ツインドライブ!!を2回できて4枚ドローだ。
つまり、基本的に損しないのだ!
以下に、「コマンダーローレルを有効利用しまくる戦術」をまとめてみた。
ヴァンガードというゲームの「常識」からしたら、「そんな戦い方はおかしいだろ?」と思われるかもしれないが、このデッキはその意味では「常識外」のデッキなので、ここから先は、今までの「常識」をいったん捨てて読んで頂きたい。
この戦術を守ってプレイすれば、あっという間に自分手札は10枚以上、相手の場はズタボロ、という場が完成するぞ!
ちなみに、トドメは3点ダメージを突然叩きこんで、相手にカウンターブラストをほとんど使わせずに勝利する、という華麗な必殺技が待っている! お楽しみあれ!
◯ヒーローはまず戦闘員を倒す!(お約束)
相手ヴァンガードより、徹底的にリアガードを攻撃する。
相手ヴァンガードに「ダメージを与えない」つもりでプレイするぐらいでちょうど良いだろう。
可能な限り、時間の掛かるファイトを目指すのだ。結果的にそれが、圧倒的なアドバンテージ差を生み出す。
ただ、ドライブチェックしないと手札が増えないので、相手リアガードが居ないなら、ヴァンガードに攻撃しても良い。
◯全力展開だ! 「強い場」を考えるな!(ヒーローは出たとこ勝負)
《コマンダーローレル》を出せたなら、必ずリアガードを全力展開して場を埋める。
例えトリガーユニットのような、パワーの少ないユニットが前列に並ぶことになろうとも、必ず全て並べる。
そうしないと、《コマンダーローレル》が使えないからだ。
◯アタック順番を考える必要は、無い!(最初からスペ〇ウム光線は出さない)
まず、自分のヴァンガードから最初にアタックする。
覚醒トリガー(《コスモファング》)が入っているため、リアガードから攻撃するのが普通は「正しい」のだが、このデッキでは《コマンダーローレル》を使うことが前提なので、ヴァンガードから攻撃するのだ。
◯相手ヒールは発動しない!(やばくなったらチートな逆転劇)
相手より、常に「自分のダメージのほうが多い状態」をキープする。
「自分のヒールトリガーは発動するが、相手ヒールトリガーは発動しない」という状況を創り上げるのだ。
(注:ヒールトリガーはダメージ数が同数、または自分の方が相手より多くダメージを受けている場合に発動する。相手よりダメージが少ない時には回復は発動せず、パワー上昇のみが行える)
相手のリアガードを潰し続けると、当然の事ながら試合は長引く。
ほぼデッキの残りが無い状態まで行き着くだろう。
と、言うことは、デッキのヒールトリガーは3回ぐらいは発動している、と言う事だ。
この試合の間、相手のヒールは引いているにも関わらず一度も回復せず、自分のヒールは3回発動しているとしたら・・・
トンデモないアドバンテージなのは、お分かり頂けるだろう。
そして実際、このデッキでのファイトは、そうなることが非常に多い。
嘘みたいな話だが、実際にそうなる。
〇とどめだ! 一気に3点ダメージを叩きこめ!(必殺技的な何か)
このデッキを使っていて、よくあるパターンを説明しよう。
相手ダメージが3点。こっちは5点まで追い詰められている。
しかし、相手リアガードはもう、ろくな物がなく、こっちの手札は10枚以上もあるので、そうそう攻撃は通らない。
例によって前列のリアガードに攻撃。相手はガードしなかった。
最初のドライブチェックでクリティカルトリガー。この効果をすべてヴァンガードに放り込む。
リアガードへアタックしたので、「今」はクリティカルトリガーが無駄になるが、《コマンダーローレル》でスタンドする!
《イニグマン・ストーム》にしろ《ダイユーシャ》にしろ、トリガーによるパワーアップ5000が乗ったため、効果でクリティカルトリガーが+1される。
そして、さっき乗ったクリティカルトリガーは、ターン終了時まで持続するので、このユニットはクリティカル値3を得ているのだ!
相手は、ダメージに3点の余裕があったので、全力展開していてガードをほぼ残していなかった。
インターセプトできるリアガードも、全滅させられている。
かろうじて持っていたカードを2枚使って、こちらの15000の攻撃に対し、20000のパワーにしてみるが・・・
2回目のアタック時のツインドライブで、トリガーが1枚でも出たら、ダメージ3点が与えられて即死。
そして実際、そうして決着が付くことも、実に多い。
ダメージ3点からいきなりの即死なので、カウンターブラストを有効利用されることもない。
これもまた、アドバンテージだ!
◆グレード1
まずはマリガン判断。
ディメンジョンポリスは《イニグマン》コンボを決めればカードを1枚得できるので、初手には《イニグマン・リプル》が欲しいところ。
もちろんこのデッキの主役は《コマンダーローレル》なのでこちらも欲しいのだが、こちらは初手でなくとも構わないので、まずは《リプル》へのライドを目指してマリガン判断しよう。
イニグマン・フロー
グレード0 ディメンジョンポリス/エイリアン ブースト
トリガー:なし シールド:10000 パワー:5000
■自:「イニグマン・リプル」がこのユニットにライドした時、あなたの山札から「イニグマン・ウェーブ」を1枚まで探し、相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。
また、ゲーム中は《イニグマン・リプル》の登場時能力を積極的に使おう。
イニグマン・リプル
グレード1 ディメンジョンポリス/エイリアン ブースト
トリガー:なし シールド:5000 パワー:6000
■永【V】:あなたのソウルに「イニグマン・フロー」があるなら、このユニットのパワー+2000。
■自:[あなたの手札からグレード3の《ディメンジョンポリス》を1枚選び、捨てる]
このユニットがRに登場した時、コストを払ってよい。
払ったら、あなたの山札から「イニグマン・ストーム」を1枚まで探し、相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。
手札に引いてしまった《イニグマン・ストーム》や《ダイユーシャ》は、どんどんデッキ内の《ストーム》と入れ替えよう。
そもそもこのデッキでは複数枚のグレード3を並べる必要があまり無く、むしろデッキ内のグレード3が減ったほうがトリガー率などが上がって有利。
また、通常のデッキだとパワー6,000はそこまで戦力にならないのであまりリアガードには出したくはないが、このデッキでは《コマンダーローレル》の起動コストとして使うので、パワーが低いことはそれほど問題にならない。
◆グレード2
当然、グレード2では《イニグマン・ウェーブ》へのライドを目指そう。
イニグマン・ウェーブ
グレード2 ディメンジョンポリス/エイリアン インターセプト
トリガー:なし シールド:5000 パワー:9000
■永【V】:あなたのソウルに「イニグマン・リプル」があるなら、このユニットのパワー+1000。
■自【V】:あなたのアタックステップ開始時、このユニットのパワーが14000以上なら、そのバトル中、このユニットは『自【V】:このユニットのアタックがヴァンガードにヒットした時、1枚引く。』を得る。
《ウェーブ》にライドできれば、グレード3時点で《イニグマン・ストーム》にライドした時に11,000になるので防御面が固くできる。
なお、グレード1・2時点ではあまりリアガードを展開しないように。
展開しすぎると、相手にリアガードを除去される危険も増えるので、《コマンダーローレル》の起動条件が難しくなるぞ。
(例外はデッキ圧縮を目的にして《イニグマン・リプル》をリアガードに出すこと)
また、グレード1・2時点では、無理にダメージを通さなくとも構わない。
このデッキは長期戦用だし、後からクリティカル上昇能力で大量ダメージを叩き込むので、序盤から無理に殴る必要はまったく無い。
もちろん手札は欲しいので殴ることは殴るのだが、上で説明したように、できるかぎり相手リアガードを殴ろう。
(当然、手札事故でもしていない限り、《イニグマン・ウェーブ》のドローテキストを無理やり狙う必要も全くない)
◆グレード3
グレード2で《イニグマン・ウェーブ》にライドできている場合は、もちろん《イニグマン・ストーム》にライド。これで11,000。
イニグマン・ストーム
グレード3 ディメンジョンポリス/エイリアン ツインドライブ!!
トリガー:なし シールド:なし パワー:10000
■永【V】:あなたのソウルに「イニグマン・ウェーブ」があるなら、このユニットのパワー+1000。
■自【V】:あなたのアタックステップ開始時、このユニットのパワーが15000以上なら、そのバトル中、このユニットのクリティカル+1。
ソウルに《イニグマン・ウェーブ》がいると常に+1000されるので、《コスモビーク》で+4000するだけで、クリティカル+1の条件を満たす。
よってグレード2が《イニグマン・ウェーブ》であれば、できれば、《超次元ロボ ダイユーシャ》ではなく《ストーム》にライドしたい。
《ウェーブ》が無かった場合は、《ストーム》でも《ダイユーシャ》でもそこまで変わらない。
一応《コスモビーク》とのコンボを考えれば《ダイユーシャ》が有利なので、《ウェーブ》がなければ《ダイユーシャ》にライド。
さて、ここでリアガードを大量展開し《コマンダーローレル》の準備をしよう。
そして攻撃!
このデッキでは、上で説明したように、まず自分ヴァンガードから攻撃。攻撃対象は当然相手リアガード。
この攻撃がヒットしたなら、《コマンダーローレル》で起こし、再度攻撃! この場合でも理想は相手リアガードへ攻撃。
(もし相手が相手リアガードを守ったなら、《ローレル》が使えないので、自軍リアガードで相手リアガードを攻撃)
これを繰り返せば、手札枚数差が広がって徐々に有利になっていくハズ。
有利な状況を確定できれば、今度はダメージ差をひっくり返そう。
理想は、「まず相手リアガードを殴った時のドライブチェックでトリガーを出し、自分ヴァンガードのパワーをアップ、《ローレル》で起こして相手ヴァンガードへ攻撃」という流れ。
これで自分ヴァンガードのテキストで2回目の攻撃時にクリティカル値が上がるので、一気に相手にダメージを与られる。
発動したトリガーがクリティカルなら、一気に3点ダメージを叩き込めるのだ!
◆カード解説
イニグマン・ストーム
グレード3 ディメンジョンポリス/エイリアン ツインドライブ!!
トリガー:なし シールド:なし パワー:10000
■永【V】:あなたのソウルに「イニグマン・ウェーブ」があるなら、このユニットのパワー+1000。
■自【V】:あなたのアタックステップ開始時、このユニットのパワーが15000以上なら、そのバトル中、このユニットのクリティカル+1。
超次元ロボ ダイユーシャ
グレード3 ディメンジョンポリス/エイリアン ツインドライブ!!
トリガー:なし シールド:なし パワー:10000
■自【V】:あなたのアタックステップ開始時、このユニットのパワーが14000以上なら、そのバトル中、このユニットのクリティカル+1。
クリティカル上昇能力は「アタックステップ開始時」なので、ブーストでは発動できない。
なのでこのデッキに入っているカードでは、《コスモビーク》のパワー上昇能力、または「自身のドライブチェックでトリガーを発動させて自身のパワーを上昇、その後、《コマンダーローレル》での再攻撃時」にクリティカルが上昇することになる。
コマンダーローレル
グレード1 ディメンジョンポリス/エイリアン ブースト
トリガー:なし シールド:5000 パワー:4000
■自:【R】:[あなたの《ディメンジョンポリス》のリアガードを4枚選び、レストする]
あなたの《ディメンジョンポリス》のヴァンガードのアタックがヒットした時、コストを払ってよい。
払ったら、あなたのヴァンガードを1枚選び、スタンドする。
引かないと話にならないので、絶対に4枚必須だ。
もし、《ローレル》を引かなかったとしても、徹底的にリアガードつぶしを続けよう。
その場合は、自身のリアガードから攻撃して、覚醒トリガーを利用できるようにしよう。
そうして相手の攻撃力を削ぎつつ、時間稼ぎをしていれば、いずれは《ローレル】を引く。本当の勝負はそこからだ。
“かげろう”相手だと焼かれることもあるが、ツインドライブ!!しまくるデッキなので、2枚目、3枚目の《ローレル》を出すことも問題なく可能だ。
コスモビーク
グレード2 ディメンジョンポリス/バトロイド インターセプト
トリガー:なし シールド:5000 パワー:8000
■自:[CB(2)]このユニットがRに登場した時、コストを払ってよい。
払ったら、他のあなたの《ディメンジョンポリス》を1枚選び、そのターン中、パワー+4000。
このデッキ唯一のカウンターブラストの使い道。
4000アップすることで、相手のガードが1枚余分に必要になる・・・という数値のリアガードに攻撃する際に使うと効果的。
また、「そろそろ本体ヴァンガードのに攻撃したい!」という時のために1枚温存しておくのも良し。これだけでクリティカル値が上昇する。
ちなみに、前述した通り、ヒールトリガーを使いまくることができるので、1試合に3回使える事も多い。
カレンロイド デイジー
グレード1 ディメンジョンポリス/バトロイド ブースト
トリガー:なし シールド:5000 パワー:8000
■(テキストなし)
《グローリーメーカー》を使いたくなるが、素の大きさが重要なデッキのため、こちらが優先される。
ヴァンガードの攻撃をガードされ、《ローレル》が使えなかった場合、残ったリアガードで相手リアガードを攻撃するため、そもそもパワーの大きなユニットである必要があるのだ。
ダイヤモンド・エース
グレード1 ディメンジョンポリス/エイリアン ブースト
トリガー:なし シールド:0 パワー:6000
■自:[あなたの手札から《ディメンジョンポリス》を1枚選び、捨てる]
このユニットがGに登場した時、コストを払ってよい。
払ったら、そのバトル中、あなたの《ディメンジョンポリス》はヒットされない。
手札の増えるデッキであるし、グレード3が手札にあまりがちなので、本当は4枚欲しいカードだが、これ以上《デイジー》を抜くのは難しい。
守りが厳しいと思ったら、ここは4枚にしても構わない。
ツイン・オーダー
グレード2 ディメンジョンポリス/バトロイド インターセプト
トリガー:なし シールド:5000 パワー:10000
■(テキストなし)
《カレンロイド デイジー》のところで説明した通り、単なるパワーの大きさがこのデッキでは重要。優先されるべきグレード2だ。
◆改造するなら?
グレード3が8枚入っているのは、何が何でもライド事故を起こさず、3ターン目から《ローレル》の効果を使いたいため。
もし7枚でも引ける自信があるならば、グレード3は7枚にして、グレード1の《ダイヤモンド・エース》か、《カレンロイド・デイジー》を増やしても良い。
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