カードファイト!!ヴァンガード研究所 (2012.1.1.)

通信販売
カードファイト!!ヴァンガード
デュエルマスターズ
遊戯王
マジック:ザ・ギャザリング
ガンダムウォー
バトルスピリッツ
リセ
ヴァイスシュヴァルツ
プレシャスメモリーズ
通信販売のやり方

デッキ集
 強くなりたいなら↓
カードファイト!!ヴァンガード
デュエルマスターズ
遊戯王
デュエルマスターズ
ガンダムウォー
マジック
ディメンションゼロ
ヴァイスシュヴァルツ
プレシャスメモリーズ

HPトップ
裏日記

 →カードキングダムHPトップ
  →カードファイト!!ヴァンガード研究所(デッキ集)
   →前の記事(「虚影神蝕」搭載型ロイヤルパラディン「ブリザード・フォーメーション」!
  →カードファイト!!ヴァンガード通信販売
  →カードファイト!!ヴァンガード大会結果


池っち店長のコマンダーローレル型ディメンジョンポリスデッキ“ドローレル”

 
◆手札10枚以上! そして3点ダメージを叩きこんでいきなり終わらせる!
 
 うっす。池っち店長だ。
 
 さて、さっそくだけど、「アドバンテージ」って大好き?
 そう。ちょっとこなれたカードゲーマーなら、「アドバンテージ」って言葉に反応するよな。
 今回紹介するデッキは、ヴァンガードというゲームでは珍しく、「爆発的な手札枚数アドバンテージ」を稼ぎ出して、その暴力的な「カード枚数差」で勝利する、というデッキだ。
 
 相手の攻撃力を確実に削ぎ落としつつ、こっちの手札は10枚以上!
 前半、ワザと追い詰められるという「実にヒーローっぽい動き」をしつつ、実はヒールトリガーが「自分しか発動しない」というセコい、いや相手の攻撃に耐え続ける状況を長く持続させ・・・
 さらにヒーローっぽく相手のリアガード(戦闘員)「のみ」を執拗に殴り続け、自分は毎ターン「ツインドライブ」を「2回行なって4枚ドロー!」を繰り返し・・・
 クリティカルの乗ったヴァンガードで一気に2、3点ダメージを叩きこんで(スペシウム光線的な何か)「いきなり終わらせる」!!
 
 それが、“コマンダーローレル特化型ディメンジョンポリスデッキ”だ!
 
 
 余談だが、「イニグマン」シリーズのイラストの大半を書いている丸山浩氏は、何と平成ウルトラマンシリーズ(ウルトラマンティガウルトラマンガイア)のデザイナー・・・つまり「本物の作者」だ!
 そう思ってみてみると、イニグマンのイラストが単なるパロディではなく、真のヒーローに見えてくるよな!

 


 爆アドディメンジョンポリス《コマンダーローレル》特化型
G3 8枚
 4x 超次元ロボ ダイユーシャ
 4x イニグマン・ストーム
G2 11枚
 4x イニグマン・ウェーブ
 4x コスモビーク
 3x ツイン・オーダー (テキストなし)
G1 14枚
 4x イニグマン・リプル
 4x コマンダーローレル
 3x カレンロイド・デイジー (テキストなし)
 3x ダイヤモンド・エース (ヒットされない)
G0 17枚
 4x 【治】ジャスティス・ローズ
 4x 【☆】ジャスティス・コバルト
 4x 【醒】コスモファング
 4x 【引】アーミー・ペンギン
 1x 【V】イニグマン・フロー
(このデッキは虚影神蝕までのカードと、2011年12月時点のルールで作成されております。
動画のレシピとは一部異なります)


  

コマンダーローレル
 グレード1 ディメンジョンポリス/エイリアン ブースト
 トリガー:なし シールド:5000 パワー:4000
■自:【R】:[あなたの《ディメンジョンポリス》のリアガードを4枚選び、レストする]
 あなたの《ディメンジョンポリス》のヴァンガードのアタックがヒットした時、コストを払ってよい。
 払ったら、あなたのヴァンガードを1枚選び、スタンドする。



 
 このカードを使えば、毎ターン、ヴァンガードでの攻撃を2回行うチャンスが生まれる。  
 グレード3ヴァンガードで2回殴れば、手札は4枚増えるのだ。
 
 「ガードされなかったら」の話だが、たとえガードされても、実は得することがほとんど。
 例えば、グレード2のエスペシャル・インターセプトを持つユニット(《真理の騎士 ゴードン》など)に、18000ヴァンガードの攻撃が来たとしたら、君はガードするだろうか?
 普通は、守らないだろう。もし、守ろうとすると、「本来は守らなくても良いカードに、余計なガード用カードを大量に消費してしまう」ということになる。
 それにも関わらずガード「してもらえた」なら、それはそれで、こっちは得している。
 ガードされなかったら、ツインドライブ!!を2回できて4枚ドローだ。
 つまり、基本的に損しないのだ!
 


 以下に、「コマンダーローレルを有効利用しまくる戦術」をまとめてみた。
 ヴァンガードというゲームの「常識」からしたら、「そんな戦い方はおかしいだろ?」と思われるかもしれないが、このデッキはその意味では「常識外」のデッキなので、ここから先は、今までの「常識」をいったん捨てて読んで頂きたい。
 この戦術を守ってプレイすれば、あっという間に自分手札は10枚以上、相手の場はズタボロ、という場が完成するぞ!
 ちなみに、トドメは3点ダメージを突然叩きこんで、相手にカウンターブラストをほとんど使わせずに勝利する、という華麗な必殺技が待っている! お楽しみあれ!


◯ヒーローはまず戦闘員を倒す!(お約束)
 相手ヴァンガードより、徹底的にリアガードを攻撃する。
 相手ヴァンガードに「ダメージを与えない」つもりでプレイするぐらいでちょうど良いだろう。
 可能な限り、時間の掛かるファイトを目指すのだ。結果的にそれが、圧倒的なアドバンテージ差を生み出す。
 ただ、ドライブチェックしないと手札が増えないので、相手リアガードが居ないなら、ヴァンガードに攻撃しても良い。


◯全力展開だ! 「強い場」を考えるな!(ヒーローは出たとこ勝負)
 《コマンダーローレル》を出せたなら、必ずリアガードを全力展開して場を埋める。
 例えトリガーユニットのような、パワーの少ないユニットが前列に並ぶことになろうとも、必ず全て並べる。
 そうしないと、《コマンダーローレル》が使えないからだ。


◯アタック順番を考える必要は、無い!(最初からスペ〇ウム光線は出さない)
 まず、自分のヴァンガードから最初にアタックする。
 覚醒トリガー(《コスモファング》)が入っているため、リアガードから攻撃するのが普通は「正しい」のだが、このデッキでは《コマンダーローレル》を使うことが前提なので、ヴァンガードから攻撃するのだ。


◯相手ヒールは発動しない!(やばくなったらチートな逆転劇)
 相手より、常に「自分のダメージのほうが多い状態」をキープする。
 「自分のヒールトリガーは発動するが、相手ヒールトリガーは発動しない」という状況を創り上げるのだ。

(注:ヒールトリガーはダメージ数が同数、または自分の方が相手より多くダメージを受けている場合に発動する。相手よりダメージが少ない時には回復は発動せず、パワー上昇のみが行える)
 
 相手のリアガードを潰し続けると、当然の事ながら試合は長引く。
 ほぼデッキの残りが無い状態まで行き着くだろう。
 
 と、言うことは、デッキのヒールトリガーは3回ぐらいは発動している、と言う事だ。
 この試合の間、相手のヒールは引いているにも関わらず一度も回復せず、自分のヒールは3回発動しているとしたら・・・
 トンデモないアドバンテージなのは、お分かり頂けるだろう。
 そして実際、このデッキでのファイトは、そうなることが非常に多い。
 嘘みたいな話だが、実際にそうなる。
 

〇とどめだ! 一気に3点ダメージを叩きこめ!(必殺技的な何か)
 このデッキを使っていて、よくあるパターンを説明しよう。
 
 相手ダメージが3点。こっちは5点まで追い詰められている。
 しかし、相手リアガードはもう、ろくな物がなく、こっちの手札は10枚以上もあるので、そうそう攻撃は通らない。
 
 例によって前列のリアガードに攻撃。相手はガードしなかった。
 最初のドライブチェックでクリティカルトリガー。この効果をすべてヴァンガードに放り込む。
 リアガードへアタックしたので、「今」はクリティカルトリガーが無駄になるが、《コマンダーローレル》でスタンドする!
 
 《イニグマン・ストーム》にしろ《ダイユーシャ》にしろ、トリガーによるパワーアップ5000が乗ったため、効果でクリティカルトリガーが+1される。
 そして、さっき乗ったクリティカルトリガーは、ターン終了時まで持続するので、このユニットはクリティカル値3を得ているのだ!
 
 相手は、ダメージに3点の余裕があったので、全力展開していてガードをほぼ残していなかった。
 インターセプトできるリアガードも、全滅させられている。
 かろうじて持っていたカードを2枚使って、こちらの15000の攻撃に対し、20000のパワーにしてみるが・・・
 2回目のアタック時のツインドライブで、トリガーが1枚でも出たら、ダメージ3点が与えられて即死。
 そして実際、そうして決着が付くことも、実に多い。

 ダメージ3点からいきなりの即死なので、カウンターブラストを有効利用されることもない。
 これもまた、アドバンテージだ!
 


◆グレード1

 まずはマリガン判断。
 ディメンジョンポリスは《イニグマン》コンボを決めればカードを1枚得できるので、初手には《イニグマン・リプル》が欲しいところ。
 もちろんこのデッキの主役は《コマンダーローレル》なのでこちらも欲しいのだが、こちらは初手でなくとも構わないので、まずは《リプル》へのライドを目指してマリガン判断しよう。

  

イニグマン・フロー
 グレード0 ディメンジョンポリス/エイリアン ブースト
 トリガー:なし シールド:10000 パワー:5000
■自:「イニグマン・リプル」がこのユニットにライドした時、あなたの山札から「イニグマン・ウェーブ」を1枚まで探し、相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。




 また、ゲーム中は《イニグマン・リプル》の登場時能力を積極的に使おう。

  

イニグマン・リプル
 グレード1 ディメンジョンポリス/エイリアン ブースト
 トリガー:なし シールド:5000 パワー:6000
■永【V】:あなたのソウルに「イニグマン・フロー」があるなら、このユニットのパワー+2000。
■自:[あなたの手札からグレード3の《ディメンジョンポリス》を1枚選び、捨てる]
 このユニットがRに登場した時、コストを払ってよい。
 払ったら、あなたの山札から「イニグマン・ストーム」を1枚まで探し、相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。


 手札に引いてしまった《イニグマン・ストーム》や《ダイユーシャ》は、どんどんデッキ内の《ストーム》と入れ替えよう。
 そもそもこのデッキでは複数枚のグレード3を並べる必要があまり無く、むしろデッキ内のグレード3が減ったほうがトリガー率などが上がって有利。
 また、通常のデッキだとパワー6,000はそこまで戦力にならないのであまりリアガードには出したくはないが、このデッキでは《コマンダーローレル》の起動コストとして使うので、パワーが低いことはそれほど問題にならない。




◆グレード2

 当然、グレード2では《イニグマン・ウェーブ》へのライドを目指そう。

  

イニグマン・ウェーブ
 グレード2 ディメンジョンポリス/エイリアン インターセプト
 トリガー:なし シールド:5000 パワー:9000
■永【V】:あなたのソウルに「イニグマン・リプル」があるなら、このユニットのパワー+1000。
■自【V】:あなたのアタックステップ開始時、このユニットのパワーが14000以上なら、そのバトル中、このユニットは『自【V】:このユニットのアタックがヴァンガードにヒットした時、1枚引く。』を得る。


 《ウェーブ》にライドできれば、グレード3時点で《イニグマン・ストーム》にライドした時に11,000になるので防御面が固くできる。


 なお、グレード1・2時点ではあまりリアガードを展開しないように。
 展開しすぎると、相手にリアガードを除去される危険も増えるので、《コマンダーローレル》の起動条件が難しくなるぞ。
(例外はデッキ圧縮を目的にして《イニグマン・リプル》をリアガードに出すこと)


 また、グレード1・2時点では、無理にダメージを通さなくとも構わない。
 このデッキは長期戦用だし、後からクリティカル上昇能力で大量ダメージを叩き込むので、序盤から無理に殴る必要はまったく無い。
 もちろん手札は欲しいので殴ることは殴るのだが、上で説明したように、できるかぎり相手リアガードを殴ろう。
(当然、手札事故でもしていない限り、《イニグマン・ウェーブ》のドローテキストを無理やり狙う必要も全くない)



◆グレード3

 グレード2で《イニグマン・ウェーブ》にライドできている場合は、もちろん《イニグマン・ストーム》にライド。これで11,000。

  

イニグマン・ストーム
 グレード3 ディメンジョンポリス/エイリアン ツインドライブ!!
 トリガー:なし シールド:なし パワー:10000
■永【V】:あなたのソウルに「イニグマン・ウェーブ」があるなら、このユニットのパワー+1000。
■自【V】:あなたのアタックステップ開始時、このユニットのパワーが15000以上なら、そのバトル中、このユニットのクリティカル+1。



 ソウルに《イニグマン・ウェーブ》がいると常に+1000されるので、《コスモビーク》で+4000するだけで、クリティカル+1の条件を満たす。
 よってグレード2が《イニグマン・ウェーブ》であれば、できれば、《超次元ロボ ダイユーシャ》ではなく《ストーム》にライドしたい。

 《ウェーブ》が無かった場合は、《ストーム》でも《ダイユーシャ》でもそこまで変わらない。
 一応《コスモビーク》とのコンボを考えれば《ダイユーシャ》が有利なので、《ウェーブ》がなければ《ダイユーシャ》にライド。



 さて、ここでリアガードを大量展開し《コマンダーローレル》の準備をしよう。
 そして攻撃!
 このデッキでは、上で説明したように、まず自分ヴァンガードから攻撃。攻撃対象は当然相手リアガード。
 この攻撃がヒットしたなら、《コマンダーローレル》で起こし、再度攻撃! この場合でも理想は相手リアガードへ攻撃。
(もし相手が相手リアガードを守ったなら、《ローレル》が使えないので、自軍リアガードで相手リアガードを攻撃)

 これを繰り返せば、手札枚数差が広がって徐々に有利になっていくハズ。
 有利な状況を確定できれば、今度はダメージ差をひっくり返そう。
 理想は、「まず相手リアガードを殴った時のドライブチェックでトリガーを出し、自分ヴァンガードのパワーをアップ、《ローレル》で起こして相手ヴァンガードへ攻撃」という流れ。
 これで自分ヴァンガードのテキストで2回目の攻撃時にクリティカル値が上がるので、一気に相手にダメージを与られる。
 発動したトリガーがクリティカルなら、一気に3点ダメージを叩き込めるのだ!



◆カード解説


  

イニグマン・ストーム
 グレード3 ディメンジョンポリス/エイリアン ツインドライブ!!
 トリガー:なし シールド:なし パワー:10000
■永【V】:あなたのソウルに「イニグマン・ウェーブ」があるなら、このユニットのパワー+1000。
■自【V】:あなたのアタックステップ開始時、このユニットのパワーが15000以上なら、そのバトル中、このユニットのクリティカル+1。


超次元ロボ ダイユーシャ
 グレード3 ディメンジョンポリス/エイリアン ツインドライブ!!
 トリガー:なし シールド:なし パワー:10000
■自【V】:あなたのアタックステップ開始時、このユニットのパワーが14000以上なら、そのバトル中、このユニットのクリティカル+1。


 クリティカル上昇能力は「アタックステップ開始時」なので、ブーストでは発動できない。

 なのでこのデッキに入っているカードでは、《コスモビーク》のパワー上昇能力、または「自身のドライブチェックでトリガーを発動させて自身のパワーを上昇、その後、《コマンダーローレル》での再攻撃時」にクリティカルが上昇することになる。

 

  

コマンダーローレル
 グレード1 ディメンジョンポリス/エイリアン ブースト
 トリガー:なし シールド:5000 パワー:4000
■自:【R】:[あなたの《ディメンジョンポリス》のリアガードを4枚選び、レストする]
 あなたの《ディメンジョンポリス》のヴァンガードのアタックがヒットした時、コストを払ってよい。
 払ったら、あなたのヴァンガードを1枚選び、スタンドする。

 
 引かないと話にならないので、絶対に4枚必須だ。
 もし、《ローレル》を引かなかったとしても、徹底的にリアガードつぶしを続けよう。
 その場合は、自身のリアガードから攻撃して、覚醒トリガーを利用できるようにしよう。
 そうして相手の攻撃力を削ぎつつ、時間稼ぎをしていれば、いずれは《ローレル】を引く。本当の勝負はそこからだ。
 
 “かげろう”相手だと焼かれることもあるが、ツインドライブ!!しまくるデッキなので、2枚目、3枚目の《ローレル》を出すことも問題なく可能だ。



  

コスモビーク
 グレード2 ディメンジョンポリス/バトロイド インターセプト
 トリガー:なし シールド:5000 パワー:8000
■自:[CB(2)]このユニットがRに登場した時、コストを払ってよい。
 払ったら、他のあなたの《ディメンジョンポリス》を1枚選び、そのターン中、パワー+4000。

 
 このデッキ唯一のカウンターブラストの使い道。
 4000アップすることで、相手のガードが1枚余分に必要になる・・・という数値のリアガードに攻撃する際に使うと効果的。
 また、「そろそろ本体ヴァンガードのに攻撃したい!」という時のために1枚温存しておくのも良し。これだけでクリティカル値が上昇する。
 
 ちなみに、前述した通り、ヒールトリガーを使いまくることができるので、1試合に3回使える事も多い。



カレンロイド デイジー
 グレード1 ディメンジョンポリス/バトロイド ブースト
 トリガー:なし シールド:5000 パワー:8000
■(テキストなし)


 《グローリーメーカー》を使いたくなるが、素の大きさが重要なデッキのため、こちらが優先される。
 ヴァンガードの攻撃をガードされ、《ローレル》が使えなかった場合、残ったリアガードで相手リアガードを攻撃するため、そもそもパワーの大きなユニットである必要があるのだ。



  

ダイヤモンド・エース
 グレード1 ディメンジョンポリス/エイリアン ブースト
 トリガー:なし シールド:0 パワー:6000
■自:[あなたの手札から《ディメンジョンポリス》を1枚選び、捨てる]
 このユニットがGに登場した時、コストを払ってよい。
 払ったら、そのバトル中、あなたの《ディメンジョンポリス》はヒットされない。


 手札の増えるデッキであるし、グレード3が手札にあまりがちなので、本当は4枚欲しいカードだが、これ以上《デイジー》を抜くのは難しい。
 守りが厳しいと思ったら、ここは4枚にしても構わない。
 


  

ツイン・オーダー
 グレード2 ディメンジョンポリス/バトロイド インターセプト
 トリガー:なし シールド:5000 パワー:10000
■(テキストなし)


 《カレンロイド デイジー》のところで説明した通り、単なるパワーの大きさがこのデッキでは重要。優先されるべきグレード2だ。
 
 


◆改造するなら?

 グレード3が8枚入っているのは、何が何でもライド事故を起こさず、3ターン目から《ローレル》の効果を使いたいため。
 もし7枚でも引ける自信があるならば、グレード3は7枚にして、グレード1の《ダイヤモンド・エース》か、《カレンロイド・デイジー》を増やしても良い。



 →カードファイト!!ヴァンガード・もくじ
 
 →当店大会結果
 
 →通信販売
 
 →ホームページTOP
 

 
 〒770-0813
 徳島県徳島市中常三島1丁目3番地1号2F
 カードキングダム 徳島
 Tel(Fax):088-656-3823
 e-mail:fb-toku@stannet.ne.jp