TOPディメンションゼロ研究所第14回(2006.11.15)

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□セカンドセンチュリー カード紹介(赤)

 いよいよセカンドセンチュリー限定構築戦による、グランプリ4の予選が開始!
 とはいえ、今回はベーシックパックということで、再録カードはあるものの、カード枚数は多く、まだまだ研究できていない方も多くいらっしゃると思います。
 そこで、簡易レビュー的にカードをご紹介していきましょう。

■ユニット(新種族:ジャガーノート)
■ユニット(呼声)
■ユニット(隊列召喚)
■ユニット(狭撃)
■ユニット(団結:ブレードマスター)
■ユニット(隣接)
■ユニット(その他)
■ベース
■ストラテジー



■ユニット(新種族:ジャガーノート)

魔甲バイク餓狼
ユニット(ジャガーノート) タイミング:クイック
コスト:赤1無1 移動:赤1 パワー:3000 スマッシュ:1

このカードが手札からスクエアに置かれた時、あなたは自分のエネルギーゾーンにあるカードを1枚選び、持ち主のスマッシュゾーンにリリース状態で置く。そうした場合、そのカードが使用コスト4以上のユニットならば、このカードをリリースする。

 トゥペケンヌペが仲良くなったジャガーノートの一人(?)
 2コスト3000のオーバースペック、デメリットであるスマッシュ変換も、自身をリリースインさせるメリットに変えてしまうことが可能という、強力なウィニーユニット。
 ロストウィニーに代表される赤ウィニーデッキでは、【ウンバ・ウンバ(
II-1再)】【フ・フーンダ(I-4)】とあわせて2コスト3000が9枚入るところからデッキ構築がスタートしそうです。
 4コスト以上のユニットというのは厳しそうですが、【ステルス・スナイパー(I-4)】と【爆砕の魔炎バーン(II-1再)】だけでも十分に起動しますので、速攻ユニットとしても十分期待できるカードです。


魔甲タンク馬頭
ユニット(ジャガーノート) タイミング:クイック
コスト:赤1無2 移動:赤1無1 パワー:3500 スマッシュ:1

このカードと同じラインの後方のスクエアにあなたのユニットがある場合、このカードのパワーを+1000しスマッシュを+1する。

 今回導入された後ろのスクエアにユニットがいると強化される能力。今後、便宜上この能力を「前衛能力」と呼ぶことにします。
 前衛能力は条件が簡単な割りに、非常に強力な効果を持っています。このユニットの場合はたった3コストで最軽量の2スマユニットに!
 最軽量を生かして、【覇王の門】で引っ張ってくるのが強力ですね。また、同じく中央エリアに登場させる【天国の門(I-1)】【白き聖王の門(II-1)】との相性も抜群です。
 また、【流氷の大陸(II-1)】との組み合わせも面白いですね。

 ちなみに、前衛効果の弱点は、後ろにユニットをプレイするまさにそのときです。スタックで迎撃されるとパワーアップする前に倒されてしまいます。そこで、相手がユニットをプレイできそうなタイミングでは、あえて後ろにユニットをプレイしない方が良いでしょう。


魔甲トレイン地龍
ユニット(ジャガーノート) タイミング:クイック
コスト:赤2無4 移動:赤1無2 パワー:6000 スマッシュ:2

このカードと同じラインの後方のスクエアにあなたのユニットがある場合、このカードのパワーを+1000しスマッシュを+1する。

 前衛効果で3点スマッシャーになる危険なユニット。
 【魔甲タンク馬頭】と同様、【覇王の門】や【天国の門】【白き聖王の門】での奇襲が強烈!
 こっそりパワーも上がり、倒しにくい7000になるので、けっこう3スマッシュ可能です。
 また、前衛ユニットが敵軍エリアにある時、同じラインにユニットがあれば、離れていても問題なく前衛効果を発動しますので、一気に4点スマッシュもけして夢じゃありません。目指せ! 大逆転!


魔甲トレイン天龍
ユニット(ジャガーノート) タイミング:クイック
コスト:赤1無7 移動:赤1無3 パワー:6500 スマッシュ:2

このカードがバトルに勝った時、あなたは相手の山札の1番上のカードを持ち主のスマッシュゾーンにリリース状態で置く。
[バトルスペースのスクエアにあるこのカード以外のリリース状態の種族「ジャガーノート」のあなたのユニットを1枚選び、フリーズする] ≪ノーマル≫ あなたはこのカードをこのカードと隣接する自分のユニットのないバトルスペースの対象のスクエアに、リリース状態で置く。

 新種族ジャガーノートの親玉とも呼べるユニット。
 ほかのジャガーノートをフリーズさせることで、移動が可能であり、しかもリリースするので、いきなりスマッシュも可能!
 さらに、バトルに勝ったらスマッシュの能力もあるので、相手もうかつに手出しできないことでしょう。

 ちなみに、同じ種族をフリーズさせることでリリース&移動させる効果は、すべての色の新種族の親玉に共通する能力ですが、これらの8コストユニットが2体並ぶと、お互いに能力を使用することで、どこまででも自在に移動することができます。
 8コストユニットを2体並べるのは至難の業ですが、一回並んでしまえば、コストを一切使わずにスクエア上を闊歩できますから、勝負を決める一撃になる可能性も十分ですね。




■ユニット(呼声)

夜を照らす灯チュプ
ユニット(コロボックル) タイミング:クイック
コスト:赤1無1 移動:赤1 パワー:1500 スマッシュ:1

呼声-赤/緑(あなたは、赤か緑のユニットをプレイまたは移動するコストを支払うにあたり、このカードをフリーズしてよい。そうした場合、その使用または移動コストに必要な無色エネルギーを−1する。)

偵察戦鬼一眼蟲
ユニット(サラマンダー) タイミング:クイック
コスト:赤1無1 移動:赤1 パワー:1500 スマッシュ:1

呼声-赤/黒(あなたは、赤か黒のユニットをプレイまたは移動するコストを支払うにあたり、このカードをフリーズしてよい。そうした場合、その使用または移動コストに必要な無色エネルギーを−1する。)

 今回の目玉のひとつ、「呼声」ユニット。
 【兎娘キューティ・バニー(
II-1再)】や【象砲手バルカン(II-1再)】の使用頻度から見ても、序盤から中盤にかけて、無色1エネルギーがいかに貴重なのかがお分かりいただけると思います。
 スクエアをひとつ埋めてしまうデメリットはあるものの、2コスト1移動1スマの基本スペックは満たしており、小型ユニットとしてスマッシュもできる、とても優秀なユニットです。
 既存のデッキに投入しても十分な強さではありますが、特に、エネルギーを増やす手段を持たなかった色では、今まで不可能だった5〜6コスト域のユニットを安定して有効に活用する手段として、新たなデッキタイプを模索することができるかもしれません。

 さて、ひとつ覚えておきたいのが、移動にスタックでユニットをプレイするテクニック。
 「呼声ユニット」の移動を宣言してスタックに乗せる→手札からクイックユニットをプレイ、呼声能力でその「呼声ユニット」をフリーズします。
 こうすると、ユニットがプレイされ、さらに「呼声ユニット」は移動の結果リリース状態でスクエアに置かれますので、1エネルギー浮かすことができます。
 自分メインフェイズに手札からクイックユニットをプレイすることはまれですが、覚えておくと案外役に立つこともあるかもしれません。

 また、呼声ユニットたちの種族も忘れてはいけません。すべて「I-3仲間たちの絆」で登場した種族を強化するユニットたちと同じ種族なのです。
 種族デッキをもう一度試してみることで、新しい発見があるかもしれませんよ!




■ユニット(隊列召喚)

天空の輝きペケレチュプ
ユニット(コロボックル) タイミング:クイック
コスト:赤2無5 移動:赤1無2 パワー:7000 スマッシュ:2

隊列召喚−ストレート [赤1無2](左右のラインの中央エリアのすべてのスクエアにあなたのユニットがある場合、あなたはこのカードを使用コスト[赤1無2]で中央ラインの中央エリアのスクエアに自軍エリアであるかのようにプレイできる。)

 各色に存在する隊列召喚ストレートのユニット。
 最速4ターン目に登場する7000、2スマは相手にとってもちょっと勘弁して欲しいところでしょう。
 実際、隊列召喚の条件はけっこう簡単に満たせます。

Q:隊列召喚でのプレイにスタックして、隊列召喚の条件になっているユニットが墓地に置かれた場合はどうなるのですか? (2006/10/27更新)
A:既にプレイは成立しているため、何の問題もなく解決されます。

(オフィシャルQ&Aより引用)


 問題は、そのタイミングでこのカードを握っておくことができるかどうか。
 コレばっかりは、使い手の運と実力にかかっているとしかいえませんね。

 ちなみに、彼女は【夜を照らす灯チュプ】の姉であり、【復讐の連鎖(I-4)】で【雷光のイメラッ(I-2)】に抱きかかえられている女性であり、【誰がために鐘は鳴る】で弔われていたりします。
 イラストを見比べてみたり、フレーバーテキストから、ストーリーを追っかけてみるのも楽しいですよ!


拳闘戦鬼豪腕丸
ユニット(サラマンダー) タイミング:クイック
コスト:赤2無5 移動:赤1無2 パワー:6500 スマッシュ:2

隊列召喚−トライアングル [赤1](左右のラインの自軍エリアと中央ラインの敵軍エリアのすべてのスクエアにあなたのユニットがある場合、あなたはこのカードを使用コスト[赤1]で中央ラインの中央エリアのスクエアに自軍エリアであるかのようにプレイできる。)
このカードが隊列召喚でプレイされてスクエアに置かれた時、あなたは相手の山札の1番上のカードを持ち主のスマッシュゾーンにリリース状態で置く。

 こちらは成立に必要なユニットが3体に増えた代わりに、コストが1コストまで下がっている隊列召喚ユニット。
 ただし、中央エリアより先に進むのは1体だけでよかったり、中央ラインは「I−4」で様々な恩恵を受けるカードが登場していたりと、こちらの方が狙いやすいかもしれません。
 しかも、隊列召喚でプレイした場合、1スマッシュのおまけつき!
 緑赤で倒されにくい【ヤマブシ・ドリアード(I-4)】で中央突破するのか、赤黒で手札破壊しつつ、速攻ユニットを走らせるのか、様々な狙い方があります。ぜひ試してみてください。




■ユニット(狭撃)

魔甲バイク鉄鼠
ユニット(ジャガーノート) タイミング:クイック
コスト:赤2 移動:赤1 パワー:2000 スマッシュ:1

挟撃−6000ダメージ(このカードがスクエアに置かれた時、このカードとあなたのユニットの間に相手のユニットが挟まれているならば、このカードとあなたのユニットの間に挟まれているすべての相手のユニットに6000のダメージを与える。)

 「挟撃」能力持ちユニットですが、「挟撃」自体の能力が、Q&Aにもあるように、解決時にも条件を満たしている必要があるため、回避されやすい能力となっています。

Q:挟撃が誘発してスタックに乗った後に、その挟撃を持つユニットが墓地に置かれました。この時、挟撃の効果は発揮されますか? (2006/10/27更新)
A:挟撃は条件付誘発型能力であるため、能力の誘発時と解決時の両方で誘発条件が満たされているかどうかをチェックします。この問いの場合、能力の解決時には誘発条件が満たされていないため、挟撃は無効化されます。

(オフィシャルQ&Aより引用)


 そのため、デッキ自体で「挟撃」を狙うのではなく、決まったらラッキーぐらいのつもりでよいのではないでしょうか。
 実際普通にデッキに投入して問題ないスペックのユニットですし、移動コストが軽いため、少々ムチャな移動をして「挟撃」を発動させることもあるかもしれません。
 決まってしまえば、ほぼコストなしで6000火力とか、ありえないボーナスですからね。



■ユニット(団結:ブレードマスター)

マスター正眼ブレード
ユニット(ブレードマスター) タイミング:クイック
コスト:赤2無1 移動:赤1 パワー:4000 スマッシュ:1

種族「ブレードマスター」のあなたのユニットが参加しているバトル開始時に、あなたは自分の山札の1番上の裏向きのカードをプランゾーンとして表向きにする。あなたは、そのカードが種族「ブレードマスター」のユニットでないならば、そのカードを持ち主の墓地に置き、自分の山札の1番上のカードをプランゾーンとして表向きにしてよい。

 各色に追加された団結種族ユニット。
 なんとしてでもプランゾーン効果を発揮させよう、という能力ですね。
 とはいえ、団結ユニットと関係なくプランがめくれるので、ドラフト戦などでもちょっと役に立つ能力だったりします。


マスター蜻蛉ブレード
ユニット(ブレードマスター) タイミング:クイック
コスト:赤2無3 移動:赤1無1 パワー:6000 スマッシュ:1

バトルスペースのスクエアにあるこのカード以外の種族「ブレードマスター」のあなたのユニットのパワーを+2000する。





■ユニット(隣接)

ブラッディ・ブライド
ユニット(ハーピー) タイミング:クイック
コスト:赤1無3 移動:赤1無1 パワー:4500 スマッシュ:1

このカードと隣接する自軍エリアか中央エリアのスクエアに相手のユニットが置かれた時、このカードとそのユニットに4000のダメージを与える。

トワイライト・ミスティ
ユニット(ハーピー) タイミング:クイック
コスト:赤1無4 移動:赤1無1 パワー:5500 スマッシュ:1

このカードと隣接する自軍エリアか中央エリアのスクエアに相手のユニットが置かれた時、このカードとそのユニットに5000のダメージを与える。

 隣接したスクエアにユニットが置かれた時、効果が誘発するユニットシリーズ。
 4000/5000ダメージは、小型〜中型を完封するので、自軍エリア中央に配置しておくことで、簡単に相手ユニットの進入を許すことはないでしょう。
 自身にもダメージが入る効果は、ほぼ2枚のカードとの交換を相手に要求しますから、決して弱すぎることはありませんが、倒されやすいユニットであることには変わりませんので、信用しすぎないよう。




■ユニット(その他)

惜別のジェミニ
ユニット(デザートゴースト) タイミング:ノーマル
コスト:赤2無1 移動:赤1 パワー:500 スマッシュ:1

速攻
相手は手札からこのカードがあるスクエアにユニットをプレイできない。

 赤のジェミニの片割れ、女ジェミニは新しい速攻ユニットの上、迎撃されにくい超強力ユニット。手札からユニットで迎撃されないため、中央エリアでスマッシュすれば、ほぼ確実に1点スマッシュをもぎ取れ、最後の一押しに最適です。
 ただし、敵軍エリアに移動する時は、移動にスタックでユニットをプレイされてしまうので、【全軍突撃(
I-2)】などとあわせてにしましょう。
 【マッドレース・サーキット(II-1)】などと組み合わせてスマッシュを増せば、さらに凶悪なフィニッシャーに。
 ノーマルタイミングですが、【爆砕の魔炎バーン(II-1再)】がノーマルで困った人はまずいないのと同じで、実質影響はないでしょう。


決意のジェミニ
ユニット(デザートゴースト) タイミング:クイック
コスト:赤2無4 移動:赤1無2 パワー:4500 スマッシュ:2

相手のスマッシュゾーンにあるカードの枚数1枚につき、このカードのパワーを+1000する。
相手のターン終了時に、このカードが中央エリアか敵軍エリアのスクエアにあるならば、あなたは相手の山札の1番上のカードを持ち主のスマッシュゾーンにリリース状態で置く。

 ジェミニのもう一方、男ジェミニは6コストでまず7500以上のパワー、2スマ、しかも追加スマッシュ、と過去最強の赤の大型ユニット。
 事実上の3点スマッシャーは、おそらく1ターン無事に生き延びてしまえばゲームを終わらせることでしょう。
 あとはこのスペックを生かすデッキを用意できるかどうかですが、単純に強いカードなので、とりあえずデッキに投入してみると良いかもしれません。


フレアウイング・ドラゴン
ユニット(ドラゴン) タイミング:クイック
コスト:赤2無2 移動:赤1無1 パワー:4500 スマッシュ:1

このカードがスクエアに置かれた時、あなたは墓地にある対象のカードを1枚まで選び、ゲームから取り除く。
このカードがスクエアに置かれた時、あなたはこのカードと同じエリアのスクエアにある対象のユニットを1枚まで選び、2000のダメージを与える。

 新しい4コストドラゴンの選択肢。
 今度は、パワーをあげる代わりに、同じエリアへの火力を手に入れました。中央エリアでの攻防ではうまく扱えば戦闘をかなり有利にできるはずです。
 最悪中央投下で墓地除外しつつ、6500ダメージ、もしくは1対2交換を期待できるので、便利なユニットとして使えるでしょう。
 ちなみに、火力の対象は1枚“まで”選ぶので、ダメージを与えたくない場合は0枚を選択することが可能です。


ゴル・ブゴール
ユニット(トロール) タイミング:クイック
コスト:赤2無3 移動:赤1無1 パワー:6500 スマッシュ:1


 実は赤には存在しなかった5コスト6500ユニット。
 除去に耐性のある、トーナメントレベルで活躍可能な優秀ユニットなのでお忘れなく。詳しくは研究所12回の「生き残ってスマッシュをもぎ取れ!」をご覧ください。


ボンガ・ボンガ・ボンガ
ユニット(トロール) タイミング:クイック
コスト:赤1無5 移動:赤1無2 パワー:6500 スマッシュ:2

このカードが手札からスクエアに置かれた時、あなたは自分のエネルギーゾーンにあるカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。
[赤1無1 このカードをフリーズする] ≪ノーマル≫ あなたは、このカードと隣接するスクエアにあるすべての自分のユニットをリリースし、ターン終了時まで、パワーを+2000する。

 王の中の王の中の王、というにふさわしく、強力な、リリース&パワー+2000という能力持ち。
 エネルギーが破壊される効果には、例によって【絨毯爆撃】でメリットに変換するのがベスト。
 また、起動能力は呼声ユニットとの相性が抜群です。
 自軍エリア中央に居座って、プレッシャーを与え続け、ころあいを計って自ら出陣してスマッシュ! というのが理想的ですね。


カオスヘッド・ドラゴン
ユニット(ドラゴン) タイミング:クイック
コスト:赤3無5 移動:赤1無2 パワー:7500 スマッシュ:2

このカードが中央エリアか敵軍エリアのスクエアに置かれた時、あなたは墓地にあるカードをすべてゲームから取り除いてよい。
このカードが中央エリアか敵軍エリアのスクエアに置かれた時、あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを2枚まで選び、6000のダメージを割り振って与える。

 こちらも白以外共通した能力を持った8コストユニットシリーズ。そう簡単にはプレイできないものの、頑張ってプレイするだけの価値のあるユニットです。
 とりあえず全カード墓地除外は、鬱陶しい黒の回収カードを完全に無効化できますし、6000割り振り火力は、ほぼすべてのユニットをなぎ倒してしまいます。しかも移動し続ければ何度も発動!
 通常の移動のほか、【パラドクス・ストーム(I-1)】や【サンダー・ジャッカル(II-1)】でスクエアに置かれた時も誘発しますので、様々なトリックを用意することも可能です。
 また、自軍エリアにプレイしている余裕がない場合でも、中央投下することで、たった1枚で最大3体までのユニットに対処できます。追い詰められたときの逆転の光明になるかも?
 なお、【マントルを漂う遺跡(I-4)】や【フレアウィング・ドラゴン】と違い、このカードの墓地除外効果は対象を取っていませんので、墓地除外効果を先に、6000火力を後にスタックに積むことで、火力で破壊したユニットも墓地除外できます。墓地効果ユニットを破壊したときなど、ちょっとトクをするプレイングですね。




■ベース

マッドレース・サーキット
ベース タイミング:クイック コスト:赤2

このカードと隣接するスクエアにあなたのベースがある場合、このカードは以下の能力を得る。『[このカードをフリーズする] 《クイック》 あなたは、このカードと同じラインのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、ターン終了時まで、スマッシュを+1する。』

 最軽量のスマッシュ+1ベース。見た目はけして映えませんが、2スマッシュユニットは放置できないやっかいなもの。それが次々送り込まれてきては、相手は対応に苦慮することでしょう。
 また、フリーズで能力起動するベースは、横ラインに移動してもそのターン中は能力は消えないため、並べた【サーキット】の上でスマッシュを+2した【惜別のジェミニ】で3スマッシュ! なんてことも狙えます。
 あとは、隣接条件を満たすために、【マントルを漂う遺跡】などとあわせて合計で5〜6枚のベースをデッキに投入しておくとよいでしょう。


アンダーグラウンド・メイズ
ベース タイミング:クイック コスト:赤2無2

[このカードをフリーズする] ≪ノーマル≫ あなたは、このカードと同じラインのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、リリースする。

 フリーズ起動でユニットをリリースできるベース。
 すでに十分な数の速攻ユニットを抱える赤の速攻デッキには居場所はなさそうですが、緑赤の中〜大型ユニットデッキであったり、【幻影王ルドルフ(
I-2)】やら【蠢く死者(I-2)】を用いたコンボデッキではキーカードとして活躍する余地があるかもしれません。
 【蠢く死者】で除外されたカードも、【時空を歪める者シュレーゲル(II-1)】で回収できますからね!


コンクリート・ジャングル
ベース タイミング:クイック コスト:赤2無2

[このカードをフリーズする] ≪クイック≫ このカードと同じラインのスクエアにあるすべてのユニットに2000のダメージを与える。

 ベースによる繰り返し使えるライン火力。たかが2000火力とはいえ、もうそのラインに2000以下ユニットを配置されることはありません。
 2000は少々心もとないダメージですが、【殺意の魔煙キラー(II-1再)】などと組み合わせて使えば、十分なけん制効果をもたらすでしょう。




■ストラテジー

ビッグハンド・マグナム
ストラテジー タイミング:バトル コスト:赤1

あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、1000のダメージを与える。そうする時、そのユニットと隣接するスクエアにあなたのユニットがあるならば、かわりに4000のダメージを与える。

ドラグーン・ランサー
ストラテジー タイミング:バトル コスト:赤1無3

あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、4000のダメージを与える。そうする時、そのユニットと隣接するスクエアにあなたのユニットがあるならば、かわりに7000のダメージを与える。

 今弾の火力カード。解決時に対象のユニットに自分のユニットが隣接していればダメージが+3000されます。
 自分のユニットを移動で踏みに来た相手ユニットに大して、その移動にスタックして撃ちこんだり、ユニットを中央投下した上で、バトル中にそのラインの敵軍エリアのユニットに撃ちこんだりと、使うタイミングに少々ひねりが必要です。
 また火力カードなので、やはり加速ユニットとの相性が抜群ですね。

 これらの隣接絡みのカードのおかげで、移動宣言→解決はより慎重にしないといけなくなりました。うっかり、撃てるタイミングを逃してしまわないようにしたいですね。


ロストナンバー・ミサイル
ストラテジー タイミング:クイック コスト:赤2無3

あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、6000のダメージを与える。そうする時、そのユニットと隣接するスクエアにあなたのユニットがあるならば、かわりに9000のダメージを与える。

 基本は上記2枚と一緒ですが、コストの割りに火力が上がっている分、タイミングがクイックです。バトル中に撃てないためかなり使いにくくなってしまっています。
 とはいえ、5コストで9000ダメージまで見込める大火力ですから、セカンドセンチュリー限定などの限定構築戦では活躍の機会もあるでしょう。


ジャガーノート・ソウル
ストラテジー タイミング:バトル コスト:赤1無1

あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、ターン終了時まで、スマッシュを+1する。あなたは自分のエネルギーゾーンにあるカードを1枚選び、持ち主のスマッシュゾーンにリリース状態で置く。

怒りの鉄拳
ストラテジー タイミング:バトル コスト:赤1無1

あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、リリースする。このターンの間にあなたのユニットが墓地に置かれていたならば、ターン終了時まで、そのユニットのスマッシュを+1する。


 
紅き覇王の門
ストラテジー タイミング:クイック コスト:赤2無X

あなたは自分の山札を見て使用コストX以下のユニットを1枚まで選び、自分のユニットのない自軍エリアか中央エリアのスクエアにリリース状態で置く。残りの山札をすべて裏向きでシャッフルする。
ターン終了時に、あなたはバトルスペースのスクエアにあるそのユニットを持ち主の墓地に置く。

 今回5色そろって登場した新しい門。
 赤の門はなんと山札からユニットを選択できる門カード。しかも直接中央エリアにプレイすることが可能です。
 となれば、状況に応じて「攻撃した時〜」や「スクエアに置かれた時〜」といったユニットを引っ張り出すことで、想定外の奇襲をかけることができるでしょう。
 たとえば、前衛効果つきの【魔甲トレイン地龍】や【カオスヘッド・ドラゴン】などは、勝負をひっくり返すカードです。

 ターン終了時に破壊されてはしまいますが、【閃光の魔炎ビーム(I-3)】や【バーサーカー・ドラッグ(I-4)】の効果で、手札やエネルギーゾーンに送り込むことは可能です。最大限有効活用してあげましょう。




 いかがでしたでしょうか?
 新しいデッキのアイデアは浮かびましたでしょうか?
 引き続き、他の色もご紹介していきますのでお楽しみに!

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