TOPディメンションゼロ研究所第15回(2006.12.09.)

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□セカンドセンチュリーをしゃぶりつくせ! 徹底攻略・黒の大陸編

(登場人物紹介)
シマムー
 当社の誇る高性能マダムキラーロボット。日本人離れした彫りの深い顔つきと、紳士的物腰で奥様方のハートをがっちりキャッチ。ついでに何と、カードゲームもできる。明らかにプレステ3より高性能。

いけっち店長
 意表をついたデッキで不意打ち的に勝つのは得意だが、きっちりやりこんだプロプレイヤーには手も足も出ないヘボプレイヤー。しかし相変わらずデッキ構築だけは得意なので、一応存在価値を認められている。
 

シマムー   「前回に引き続き、セカンドセンチュリーの攻略です。今回は黒の大陸」

いけっち店長 「ファーストセンチュリーではもっとも人気があった“黒”! 果たしてセカンドではどうなのか?! 徹底攻略、しゃぶりつくすぜ!!」

シマムー   「・・まぁ、いきなりしゃぶりつくす事も無いと思いますが・・D0は本当にあらゆるカードが使えるのでゆっくり遊ぶのがよいかと」
 

■ストラテジー無限回収デッキ“ラバー・無敵の愛”
ユニット
23枚
 3×レディ・ラベンダー II-1 青黒の呼び声ユニット
 2×スリーピング・パペット II-1 呼声ユニットその2
 3×ローリング・ソーンズ I-2 【サイバーチェイス】からプラン効果発動!
 2×イビルアイ・サージェント I-2 低コストの制圧ユニット
 2×見つめる人形アリッサ I-4 ↑に同じ
 3×イビルアイ・ドライバー I-4 墓地効果持ち除去ユニット
 3×踊り子の靴 I-4 中央から攻めるユニット。バトルに勝てば手札破壊つき。
 3×溺愛の魔煙ラバー II-1 デッキの主役。あらゆるストラテジーで援護しよう。
 2×クライング・パペット II-1 中央から攻めるデッキなので、狙うタイミングはある!
ベース1枚  1×ブラック・ホール I-4 中央での戦いを補佐するベース。
ストラテジー
16枚
 3×サキュバスの吐息 I-1 使いやすい軽ストラテジー。呼び声ユニットも一発除去。
 3×バードマン・ソウル I-2 【サイバーチェイス】からのドローを狙おう。
 1×ジェット・ソウル II-1 相手に警戒させるだけでも十分なコンバット・トリック。
 1×ツクモガミ・ソウル I-4 中央でプレイしたあと、移動してもOK!
 3×欲望の連鎖 I-4 【サイバーチェイス】からのドローを狙おう。
 3×サイバーチェイス II-1 各種プラン効果と相性抜群!
 2×ディメンション・ロード I-1 バトルタイミングのバウンス。【ラバー】の支援に。


いけっち店長 「まず、黒を主軸にしたデッキをひとつご紹介。バトルに勝つたびストラテジーを回収できるという、『勝つ気』にさせてくれるユニット、【溺愛の魔煙ラバー】を活躍させるデッキでごわす」


溺愛の魔煙ラバー
ユニット(シャドー) タイミング:クイック
コスト:黒1無5 移動:黒1無2 パワー:6500 スマッシュ:1

このカードがバトルに勝った時、あなたは自分の墓地にある対象のストラテジーを1枚選び、持ち主の手札に加える。


いけっち店長「ようするに【ジェット・ソウル】(+3000)や【サキュバスの吐息】(−2000)を何回も使いまくれるわけですよ」

シマムー  「これはまたシヴいカードをチョイスしましたね」

いけっち店長「いやなに。個人的に除去コントロール的な闘い方のゲームは楽しくないと思っててね。
 『このユニットで勝つぜ!』または、『このユニットを守ってたら勝つぜ!』という、ユニットを消費物扱いしない戦術が好きなんだよ。
 ほら、D0ってつまり、中央エリアで生き残り続けたらそれだけで勝てるわけじゃん。で、そこに、『バトルに勝ったら、生き残るだけじゃなくて別のご褒美もあるよ』という【シャイニングテイル・ドラゴン(I-1)】みたいなユニットがもっと色々あって、それがそれなりに使える内容なら、さらにゲームがアグレッシブになるんじゃないかって、以前中村さんに話した事があったのよ。
 そしたら中村さんがこういうユニットを作ってくれた訳で、そりゃ使いたくなって当然だよねと。

 基本は、【ラバー】と【サキュバスの吐息】のコンボ。バトルに勝ったらストラテジーを回収できる【ラバー】で、バトル支援のストラテジーを回収して、何度も使うわけだね」

シマムー  「ドローカードが充実しているから、かなりの確率でこのコンボ自体を狙えるようになってますね」

いけっち店長「ドローしてるとどうしてもプレイングが『コントロール寄り』になってしまい勝ちだけど、このデッキでコントロールデッキとしてゆっくり戦ってしまうと、相手のプランユニットの『デッキ内の濃度』が上がってしまい、除去されつくしてしまうから、『完全な中速デッキ』として攻め時が大切だね」

シマムー  「【イビルアイ・サージェント】や【踊り子の靴】も、バトル支援が充実しているこのデッキでは、相手にとってはかなりの脅威になるはずです。ただ、攻め時の見極めは慣れるまでは少し難しいかもしれませんね」

いけっち店長「そう。どうも攻め時に攻め込まず、無意味にアドバンテージばかり気にするプレイをする人が多い。このデッキを使いこなせるようになれば、色んなデッキでの『攻め時』が解るようになるかも」

シマムー  「で、このレシピは店長が原型を組んだ物を、僕が実戦向きにアレンジしたものなんですが、店長が組んだ最初のバージョンでは【リセット・コマンド(I-2)】【デス・コマンド(I-2)】が入ってましたね」

いけっち店長「いや、お前の言うとおり、抜いて正解だった。
 最初は、バトルタイミングで使える確定除去だから、【ラバー】の援護にちょうど良いと思ってたんだよ。
 だけど、ラバーがフリーズしたらスマッシュできないし、【ラバー】の後ろにリリース状態のユニットがある状況なんて、なかなか作れないのがわかった」

シマムー  「後ろにリリース状態のユニットがいるなんて、中速では無駄も良いところですからね。そんなヒマがあったら、そいつも中央に攻め込んでるべきですし」

いけっち店長「『強いからどんなデッキにも入る』とは限らないんだよなあ。最近大流行の【サンダージャッカル(II-1)】も、バトルに勝つわけじゃないからこのデッキには入らないよなあ」

シマムー  「それから、他に改造してみた点ですが、呼声2体から【ラバー】や【踊り子の靴】をプレイ、中央突破→【クライング・パペット】隊列召喚! なんてのも狙えるようにしてみました」

クライング・パペット
ユニット(ドール) タイミング:クイック
コスト:黒2無5 移動:黒1無2 パワー:6500 スマッシュ:2

隊列召喚−トライアングル [黒1](左右のラインの自軍エリアと中央ラインの敵軍エリアのすべてのスクエアにあなたのユニットがある場合、あなたはこのカードを使用コスト[黒1]で中央ラインの中央エリアのスクエアに自軍エリアであるかのようにプレイできる。)
このカードが隊列召喚でプレイされてスクエアに置かれた時、あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、持ち主の墓地に置いてよい。

いけっち店長「これは面白い。隊列召喚を狙ったデッキは、隊列召喚にこだわると弱くなるんだが・・・これだと自然に、『おや? この場面、隊列狙えるんじゃねぇか?』って事になるね」

シマムー  「実際、【クライング・パペット】の隊列召喚時ボーナスは破格です。
 通常、隊列召喚を決めるためには、自分メインフェイズに相当エネルギーを使うハズですので、返しの相手ターンに、相手のやることを妨害できないことが多いのです。
 しかし、隊列召喚で相手ユニットを破壊できれば、相手はユニットが少ない状態から、【クライング・パペット】を含めて4体ものユニットに対処せねばなりません」

いけっち店長「そして対処のためにエネルギーを使い果たしたら、呼び声ユニットが走ってきて最悪4点スマッシュ。それで詰まなくても攻め手側は、次弾のユニットを展開するエネルギーの余裕があるな」

シマムー  「合間に【サキュバスの吐息】などのコンバットトリックで、排除しようとしたユニットに生き残られたりしたらそこでもう、ほぼ詰みますね。
 ちなみに、隊列召喚は「プレイできる」という能力なので、当然相手ターンにプレイすることも可能です。しかも、【水底の歌劇場(I-1)】と同じで、プレイすることは止められないので、一旦条件が整ってしまえば、防がれることはありません」

いけっち店長「ということで、今回のデッキは【ラバー】を主役にしたテーマデッキながら、十分戦えて楽しめる。ぜひ遊んでみて欲しい」
 

■セカンドセンチュリー、黒の注目カード解説!

■ユニット

スリーピング・パペット
ユニット(ドール) タイミング:クイック
コスト:黒1無1 移動:黒1 パワー:1500 スマッシュ:1

呼声-黒/赤(あなたは、黒か赤のユニットをプレイまたは移動するコストを支払うにあたり、このカードをフリーズしてよい。そうした場合、その使用または移動コストに必要な無色エネルギーを−1する。)

レディ・ラベンダー
ユニット(サキュバス) タイミング:クイック
コスト:黒1無1 移動:黒1 パワー:1500 スマッシュ:1

呼声-黒/青(あなたは、黒か青のユニットをプレイまたは移動するコストを支払うにあたり、このカードをフリーズしてよい。そうした場合、その使用または移動コストに必要な無色エネルギーを−1する。)

シマムー  「黒の「呼声」ユニットです。 前回ご紹介したように、序盤でのエネルギー加速が重要なのはご存知ですね」

いけっち店長「D0では、エネルギー加速がイコール、プランの成功、行動の自由度、全てに直結するからな」

シマムー  「呼び声ユニットは純粋なエネルギー加速ではありませんが、2コストで出てきて何気にスマッシュできますからね。大型を素早く出し、それを相手が処理している間に、呼び声がトドメのスマッシュを加えて終わり・・・なんて良くあります。とにかく、強い。
 また、各呼び声ユニットは、“仲間達の絆”で強化された種族なので、何気に種族デッキが強化されています」

いけっち店長「 そうそう。種族デッキと言えば“コロボックル”ばっかり見るが、実は“ドールデッキ”も“サキュバスデッキ”もなかなかやりおるからな」

シマムー  「種族デッキでは実は、めったに出せないように見える大型種族強化ユニット・・・例えば、【銃弾に乗るフェアリー(I-3)】とか【疫病戦鬼呪魂丸(I-3)】とかがみんな強いんですよ。
 もう一度、マイナーな種族デッキを組んでみると良いかも知れませんね」


琥珀童子
ユニット(ホムンクルス) タイミング:クイック
コスト:黒1無1 移動:黒1 パワー:1000 スマッシュ:1

[黒1無1 このカードを廃棄する] 《クイック》 あなたはこのカードと隣接するスクエアにある対象の使用コスト4以下のユニットを1枚選び、持ち主の墓地に置く。

シマムー  「今回のキーワードである“隣接したスクエア”に効果を及ぼすカードの、【夢見る人形エリザベス(I-1)】のセカンド版。
 敵軍エリアのユニットを自軍エリアでにらみ続けることはできなくなりましたが、自軍エリアに攻め込まれても対処することが可能になりました。
 また、使用コストが黒2→黒1無1と、色拘束がゆるくなったため、混色デッキでも使い安くなっています。
 この辺のメリット、デメリットを踏まえたうえで、どちらを使うのか、または両方使うのかを選ぶと良いでしょう」

いけっち店長「ドールとホムンクルス両方使うデッキかよ・・・除去に次ぐ除去だな」

シマムー  「しかし、単なるストラテジーで除去を続けるデッキと違い、スマッシュしつつ除去出来るので案外アグレッシブですよ。能力の機動コストをキープしつつユニットを展開することができるか、が鍵でしょうか?」


灼熱童子
ユニット(ホムンクルス) タイミング:クイック
コスト:黒1無3 移動:黒1無1 パワー:4000 スマッシュ:1

[黒1無1 このカードを廃棄する] 《クイック》 あなたはこのカードと隣接するスクエアにある対象の使用コスト6以下のユニットを1枚選び、持ち主の墓地に置く。

シマムー  「【微笑む人形マリアン(I-1)】の隣接スクエア版。こちらは色拘束そのままに、パワーが500アップしました」

いけっち店長「何気にパワーアップしてるもんだな。なんか、実際に使ってみるまで『ドールより使いにくいだけだよなぁ』とか思ってたけど、良く考えたら『隣接さえしていれば、横のユニットにも使える』ってのが結構強いな」

シマムー  「ドールだと、自軍エリアに踏み込んできたユニットを破壊できませんが、“ホムンクルス”だと横にプレイして能力を使えますからね。とはいえ、純粋な除去カードとして見ればドールの方が強いので、前へ前へ進むデッキに向いてるのかもしれませんね」


紫煙童子
ユニット(ホムンクルス) タイミング:クイック
コスト:黒2 移動:黒1 パワー:2000 スマッシュ:1

挟撃−暗殺レベル6(このカードがスクエアに置かれた時、このカードとあなたのユニットの間に相手のユニットが挟まれているならば、あなたはこのカードとあなたのユニットの間に挟まれているすべての使用コスト6以下の相手のユニットを持ち主の墓地に置く。)

いけっち店長「結局、挟撃って強いのか?」

シマムー  「残念ながら、狙ってデッキを組むほどでは。
ですが、【紫煙童子】自身、十分使用可能なスペックを持つカードですし、なんと言っても、除去しにくい【ヤマブシ・ドリアード(I-4)】をノーコストで倒すことができるカードと考えれば、デッキに投入しても良いカードでしょう」

いけっち店長「各種【門】や【流氷の大陸(II-1)】で奇襲をかけると、挟撃は面白い動きをするもんな。なんと言っても決まると爽快だし」

シマムー  「どうしても、というなら、【ペガサス・ファーム(I-1)】で2回以上能力を起動し、一気に2歩以上移動することで、無理やり挟撃を狙うぜ! っていう変なコンボもありますよ」

いけっち店長「なんだそりゃ!!」

シマムー  「先に設置しておくとネタがばれてしまう問題もありますが、起動してしまえば、バトル中にユニットが移動しますから、クイックしか存在しないユニットでは、まず邪魔されませんね」

いけっち店長「あそこは相変わらずヘンなコンボを作るなぁ」


流血時計ブラッドグラス
ユニット(デビルクロック) タイミング:クイック
コスト:黒2無1 移動:黒1 パワー:4000 スマッシュ:1

種族「デビルクロック」のあなたのユニットが参加しているバトル開始時に、あなたは自分の山札の1番上の裏向きのカードをプランゾーンとして表向きにする。あなたは、そのカードが種族「デビルクロック」のユニットでないならば、そのカードを持ち主の墓地に置き、自分の山札の1番上のカードをプランゾーンとして表向きにしてよい。

絶叫時計スクリームハイ
ユニット(デビルクロック) タイミング:クイック
コスト:黒2無3 移動:黒1無1 パワー:6000 スマッシュ:1

バトルスペースのスクエアにあるこのカード以外の種族「デビルクロック」のあなたのユニットのパワーを+2000する。

シマムー  「各色に追加された団結種族ユニットの黒版です。
 もともと戦闘力の低かった「デビルクロック」ですが、【終末時計ジ・エンド(I-4)】【反逆時計パラドクス(I-3)】などの戦闘力を有するカードも増えてきましたし、団結ユニットに頼らず、【失恋の痛み(I-1)】や【コルヴィッツの贈り物(II-1)】で手札破壊を仕掛けつつ戦うのも良いかもしれません」

いけっち店長「そうそう。俺もこの前秋葉原で見たんだけど、いや、目からうろこだったよ。『団結カードを抜いた団結種族デッキ』ってアリなんだよな。

 その人は“ブレードマスター”だったんだけど、
『ずっと使ってきたんですが、ある日気付いたんです。・・・もしかして、ブレードマスターで一番弱いのは【マスター鎌鼬ブレード】なんじゃないかって。で、【鎌鼬】を抜いてみたんですよ。・・・でも【鎌鼬】がカッコいいから組み始めたはずなんですよね・・・』

 ううっ! 涙無しには語れん話じゃ」

シマムー  「ま、まあ、全部抜くかどうかはともかく、団結種族は色んな強化の仕方がありますから。
 団結ユニットが一番弱いパーツなのは間違いないんですが・・・」

いけっち店長「・・・」


毒針童子
ユニット(ホムンクルス) タイミング:クイック
コスト:黒1無2 移動:黒1無1 パワー:3500 スマッシュ:1

このカードと同じラインの後方のスクエアにあなたのユニットがある場合、このカードは以下の能力を得る。『即死レベル6(このカードが使用コスト6以下のユニットにバトルでダメージを与えた時、そのバトル終了時に、そのユニットを持ち主の墓地に置く。)』

シマムー  「黒の前衛ユニットのひとつ目は即死能力を追加するユニットです。
 【毒針童子】を前進させ、後ろにユニットをプレイしても、倒されてなんぼの能力ですので少々使いにくいかもしれません。
 自軍エリアにユニットがあるラインに中央投下した場合も、前衛効果は発揮されますので、ここは自軍エリアを固めつつ、3コストで6コストユニットを迎撃できるカード、という使い方になるでしょう」

いけっち店長「なるほど! 中央投下での迎撃要員だったのか、コイツ。気付かんかった」

シマムー  「とか書くと、徹底的に除去に使おうとする人が出てくるかも知れませんが、カードの使い方はあくまで臨機応変ですね」


車輪童子
ユニット(ホムンクルス) タイミング:クイック
コスト:黒2無4 移動:黒1無2 パワー:6000 スマッシュ:2

このカードと同じラインの後方のスクエアにあなたのユニットがある場合、このカードのパワーを+1500し以下の能力を得る。『このカードがスクエアから墓地に置かれた時、相手は自分の手札にあるカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。』

シマムー  「もうひとつの前衛ユニットも、破壊されてなんぼの能力ですが、そうは言っても放置できない2スマユニットですから、相手の手札を削るにはもってこいのユニットかもしれません」

いけっち店長「なるほど・・【ステルス・スナイパー(I-4)】で除去されそうになった時、後ろにユニットをプレイできると生き残るし、そこで除去できないと実は致命的なのでは」

シマムー  「ええ。多分詰んでますね」


イビルアイ・グラップラー
ユニット(ゴルゴン) タイミング:クイック
コスト:黒1無3 移動:黒1無1 パワー:4500 スマッシュ:1

このカードと隣接する自軍エリアか中央エリアのスクエアに相手のユニットが置かれた時、ターン終了時まで、このカードとそのユニットのパワーを-4000する。

イビルアイ・ロストロイヤル
ユニット(ゴルゴン) タイミング:クイック
コスト:黒1無4 移動:黒1無1 パワー:5500 スマッシュ:1

このカードと隣接する自軍エリアか中央エリアのスクエアに相手のユニットが置かれた時、ターン終了時まで、このカードとそのユニットのパワーを-5000する。

シマムー  「隣接したスクエアにユニットが置かれた時、効果が誘発するユニットシリーズです。
 例によって、小型〜中型ユニットの前進を阻む効果としてはなかなか優秀。
 しかし、自分より大きいユニットにそのまま前進されると、赤のダメージを与える効果が相討ち可能なのに対して、こちらは一方的に踏まれてしまいます。
 この効果は「スクエアに置かれた時」の誘発効果なので、そのスクエアでバトルが起きたとき、そのバトル終了後に効果が発動するため、バトルにはなんら影響を与えないんですよね。なかなか噛み合わないところもあるのが残念なところです」

いけっち店長「でも十分な制圧力だよ。小型は本当に動けない。【瘴気の渓谷】や【サキュバスの吐息】で補佐されたりしたらほんとにもう」


スカルサーベル
ユニット(スケルトン) タイミング:クイック
コスト:黒1無4 移動:黒1無1 パワー:5500 スマッシュ:1

墓地から手札にカードが加えられた時、ターン終了時まで、このカードのスマッシュを+1する。この能力は1ターンに1回しか誘発しない。

スカルプテラ
ユニット(スケルトン) タイミング:クイック
コスト:黒2無4 移動:黒1無2 パワー:6000 スマッシュ:2

墓地から手札にカードが加えられた時、ターン終了時まで、このカードのスマッシュを+1する。この能力は1ターンに1回しか誘発しない。

シマムー  「今回のスケルトンは、条件付き2スマユニット。
 墓地回収は黒の十八番だけに、手札破壊からのトドメの一撃などで使えるかもしれません。
 また墓地回収効果の中では、定番の【真夜中の狩人ミュラー(II-1再)】に加え、【怪盗紳士シュタインメッツ(I-3)】や【永遠の少年メビウス(I-3)】あたりが面白そうですが、やっぱり【幽鬼の谷(I-2)[制限カード]】で【失恋の痛み(II-1再)】などを回収しつつ使うことになるでしょうか?」


王家の仮面
ユニット(ホムンクルス) タイミング:クイック
コスト:黒1無5 移動:黒1無2 パワー:5000 スマッシュ:2

あなたの墓地にあるユニットの枚数1枚につき、このカードのパワーを+500する。

シマムー  「見たまま、墓地の枚数分強化されるユニットです。
 6コストユニットがスクエアに出現する頃の墓地は、普通にプレイすれば5枚前後でしょうが、プラン更新を積極的に行うなどすれば10枚ぐらいまで増やすことは十分に可能でしょう。
 そうすると7500〜10000程度のサイズのユニットになりますので、緑のユニットに比べても十分遜色のないユニットと考えられます。
 色拘束も少ないので、大型の2スマユニットが欲しい時の選択肢として良いのではないでしょうか」

いけっち店長「ますますもって、黒は墓地が武器になってるよなぁ。【幻影王ルドルフ(I-2)】も良く使われるようになってきてるし」

シマムー  「そうなると、墓地除外能力を持つドラゴンを使いたくなりますね。【シルバーワイズ・ドラゴン(I-4)】とか、【フレアウィング・ドラゴン(II-1)】とか。
 中でも【カオスヘッド・ドラゴン(II-1)】の入るデッキが、派手な効果持ちで面白そうですね」


クライング・パペット
ユニット(ドール) タイミング:クイック
コスト:黒2無5 移動:黒1無2 パワー:6500 スマッシュ:2

隊列召喚−トライアングル [黒1](左右のラインの自軍エリアと中央ラインの敵軍エリアのすべてのスクエアにあなたのユニットがある場合、あなたはこのカードを使用コスト[黒1]で中央ラインの中央エリアのスクエアに自軍エリアであるかのようにプレイできる。)
このカードが隊列召喚でプレイされてスクエアに置かれた時、あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、持ち主の墓地に置いてよい。

シマムー  「黒の隊列召喚はストレートは無く、トライアングルのみ。
 デッキの解説でも紹介しましたが、隊列召喚時の特典は、直球のユニット破壊!
 隊列召喚は、どうしてもエネルギーを使って中央突破を行う必要性があり、返しターンの逆襲が怖いのですが、ユニット破壊のできるこの効果は、返しのターンの安全性も一気にアップします。
 相手は2スマの【クライング・パペット】を除去するのにエネルギーを使いますから、後ろの2体のユニットで詰みに持っていけるでしょう。

 トライアングルを決めるには、中央ラインで強いユニットで突破をかけるほか、青の【蒼き魔王の門(II-1)】ほか敵軍エリアに直接ユニットを放り込むカードと組み合わせるのもよいでしょうし、様々な形が考えられます」

いけっち店長「実は隊列召喚と挟撃は、僕がアイデア段階で提案させてもらったものを中村さんがデザインしてゲームに落とし込んでくれたもの。で、
『隊列召喚という“必殺技”を決めた時には、なにか“決めた!”という効果が欲しい』
 とお話ししてたのね。
 そしたら中村さんが、各色にその色らしい能力を付けて実現してくれた。いや、本当に楽しいぞ」

シマムー  「実際トライアングルの効果は、決めた時に爽快で、かなりゲームに影響します。まだ試してない人はぜひやってみてください」


レディ・アマリリス
ユニット(サキュバス) タイミング:クイック
コスト:黒2無5 移動:黒1無2 パワー:5000 スマッシュ:2

バトルスペースのスクエアにあるすべての相手のユニットのパワーを−1000する。
[このカードをフリーズする] 《クイック》 あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、ターン終了時まで、パワーを−1000する。

シマムー  「イラストも話題の強力なサキュバスです。
 7コストと非常に重いため、なかなかバトルスペースに送り込むのは厳しいものがありますが、一旦スクエアに置かれてしまえばその強さは一目瞭然。
 全ライン【瘴気の渓谷(I-1)】効果に加え、フリーズするだけでさらに−1000効果を追加。
 また、「呼声」と同じように、移動にスタックでフリーズ能力を使用すれば、リリース状態に戻りますので、3エネルギー支払うごとにフリーズ能力を使用することができます」

いけっち店長「ええっ?! なんだって? どういう事?!」

シマムー  「・・・つまりほら、『移動するとリリースする』というルールがありますでしょう?
 で、【アマリリス】の移動にスタックして能力を使うと、

   まず能力が使われ、フリーズする。
 → 移動する。
 → 起き上がる。

 となり、移動するたび能力が使える・・・という事なのです」

いけっち店長「げげぇ」

シマムー  「さらに繰り返し使用可能な火力である、【ドラゴンの洞窟(I-3)】などを使えば、相手次第では完全にスクエア上を制圧できます。
 問題があるとすれば、そのパワーマイナス能力によって、十分大型ユニットと渡り合える戦闘力を有する彼女も、火力の前にはただの5000ユニットに過ぎないことでしょうか」


時空を歪める者シュレーゲル
ユニット(ヴァンパイア) タイミング:クイック
コスト:黒3無5 移動:黒1無2 パワー:7500 スマッシュ:2

このカードが中央エリアか敵軍エリアのスクエアに置かれた時、あなたはゲームから取り除かれている対象のカードを1枚選び、持ち主の墓地に置いてよい。
このカードが中央エリアか敵軍エリアのスクエアに置かれた時、あなたはバトルスペースのスクエアにある対象の使用コスト6以下のユニットを1枚まで選び、持ち主の墓地に置く。

シマムー  「共通した能力を持った8コストユニットシリーズ。
 赤の【カオスヘッド・ドラゴン】が全カード墓地除外に対して、たった1枚だけのカードを、それも墓地にしか戻せないこの能力は、非常に非力に見えますが、そう侮ること無かれ。実に黒らしい嫌らしい能力です。
 通常、ループが発生する可能性を防ぐためにゲームから除外されるカードを、【シュレーゲル】を絡めることによって墓地に戻すことができれば・・・そう、ループが発生するのです! 」

いけっち店長「・・・なにか画期的な事でもあるの?」

シマムー  「分かりやすい例としては【始まりの部屋(II-1)】が挙げられるでしょう。
 【始まりの部屋】ラインの中央エリアで、【シュレーゲル】Aをコストに墓地にある【シュレーゲル】Bをスクエアに置けば、今除外された【シュレーゲル】Aを墓地に戻すことができますので、このまま何度でも【始まりの部屋】の効果を使用することができます。
 これだけでは意味はありませんが、【シュレーゲル】にはもうひとつのテキスト、『6コスト以下のユニットを破壊する』効果がありますので、毎ターンベースをフリーズするだけでユニット破壊ができるわけですね」

いけっち店長「・・・ホンマや。聞いてみなきゃ解らんもんや」

シマムー  「このほかにも【蠢く死者(I-2)】や、ユニットに限らず、ストラテジーやベースも回収できるので、様々に可能性があるといえます。コンボデッキユーザーの腕の見せ所ですね。

 もちろん、ユニット破壊効果つきユニットが弱いわけも無いので、コンボに用いなくても十分な強さ。
 移動し始めたら手に負えませんし、最悪、中央投下で1対2交換を取りつつ、除外された墓地効果ユニットを回収、といった使い道もありますので、とりあえずデッキに投入してみても使えるカードと言えるでしょう」



■ベース

錬金術の館
ベース タイミング:クイック コスト:黒2

このカードと隣接するスクエアにあなたのベースがある場合、このカードと同じラインのスクエアにあるあなたのユニットが墓地に置かれた時、相手は自分の手札にあるカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。

シマムー  「隣接していると効果を発揮する【呪われた館(I-1)】。
 【呪われた館】に比べてたった2コストと軽いものの、ベースを2枚貼らないと意味を成さないのが泣き所。
 手札破壊効果が複数のラインで発生しても、それほど嬉しくないことから、【魔王の城(II-1再)】とあわせて黒ウィニーデッキを構築してみるのが良いかもしれません。
 どんな低コストユニットでも、迎撃するたびに手札をもがれたのでは、いずれ対処しきれなくなり、【愛撫の魔煙フェザー(I-2)】→【冥界の門(I-1)】で勝負あった、というパターンに持ち込めるかもしれません。
 また、こういった相方が必要なカードは、今後のカード次第で化ける可能性がありますので、そういう意味でも要注意の1枚と言えますね」



始まりの部屋
ベース タイミング:クイック コスト:黒2無3

[このカードをフリーズする このカードと同じラインのスクエアにあるあなたのユニットを1枚選び、ゲームから取り除く] ≪ノーマル≫ あなたは自分の墓地にある使用コストがこの能力のコストとしてゲームから取り除かれたユニットの使用コスト+2以下のユニットを1枚選び、この能力のコストとしてゲームから取り除かれたユニットの置かれていたスクエアにフリーズ状態で置く。

シマムー  「フリーズ起動で、墓地のユニットを吊り上げるベース。
 +2コストまで引っ張れるので、7〜8コストの大型ユニットをバトルスペースに送り込むのに使えそうです。
 もちろん先ほど紹介したとおり、【シュレーゲル】ならなおのことですね」

いけっち店長「さすが、重いベースだけあるなぁ。【幽鬼の谷(I-2)】といい【水底の歌劇場(I-1)】といい、ゲームを一変させるよね」


終わりの部屋
ベース タイミング:クイック コスト:黒2無3

[このカードをフリーズする あなたの墓地にあるユニットを1枚選び、ゲームから取り除く] ≪ノーマル≫ あなたは、このカードと同じラインのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、ターン終了時まで、パワーをーXする。Xはこの能力のコストとしてゲームから取り除かれたユニットのパワーと等しい値である。

シマムー  「繰り返し使えるライン除去。コストとなる墓地のユニットは有限ですが、そもそも、このライン上に相手がユニットをプレイしてくることはまずないでしょうから、1ライン封殺できるカードと考えれば十分でしょう。
 もちろんライン上に相手がユニットをプレイしたならば、容赦なく屠って差し上げましょう」


■ストラテジー

石化の呪法
ストラテジー タイミング:バトル コスト:黒1

あなたはバトルスペースのスクエアにある対象の使用コスト1以下のユニットか自分のユニットと隣接するスクエアにある使用コスト4以下のユニットを1枚選び、持ち主の墓地に置く。

ささやかな挑戦状
ストラテジー タイミング:バトル コスト:黒1無3

あなたはバトルスペースのスクエアにある対象の使用コスト3以下のユニットか自分のユニットと隣接するスクエアにある使用コスト6以下のユニットを1枚選び、持ち主の墓地に置く。

シマムー  「今弾の直接除去カード。火力と違い、解決時に条件を満たしていないと無効化されてしまうので要注意です。
 基本的な使い方は火力と一緒で、移動してきたユニットに撃ち込んだり、中央投下でバトルを発生させておいて、その奥のユニットに撃ち込んだり。
 特に、隣接条件を満たしていれば、【石化の呪法】は4コスト以下のユニットをたった1コストで破壊できる非常に優秀なカード。デッキは選ぶものの、構築戦でも十分使えるほどの強さと言えるでしょう」


コルヴィッツの贈り物
ストラテジー タイミング:ノーマル コスト:黒2無1

あなたは相手の手札を見てカードを2枚選び、持ち主の墓地に置く。相手はあなたの手札を見てカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。

シマムー  「新しい手札破壊は、相手の手札を見て2枚まで選んで捨てることができる強力なストラテジー。
 もちろん、その分タイミングはノーマルで、かつ自分の手札も見られ、1枚捨てられてしまうことになります。
 当然使い勝手は【失恋の痛み(I-1)】のほうが上ですが、なんと言っても1枚で2枚捨てさせることができるのは強力なので、いかにデメリットを軽減できるデッキを用意できるかどうか、といったところでしょう」

いけっち店長「要するに自分は手札を持たないデッキか、あるいは手札に頼らないデッキなら良いんだな?」

シマムー  「D0ではほとんどの場合、『手札が切れる、イコール詰まれる』ですが、だからこそ攻めている時は強力なんですね」


壁が崩れた日
ストラテジー タイミング:クイック コスト:黒1

あなたはゲームから取り除かれている対象のカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。

血の盟約
ストラテジー タイミング:クイック コスト:黒1無1

あなたは自分の墓地にあるかゲームから取り除かれている対象の自分の種族「ヴァンパイア」以外のユニットを1枚選び、持ち主の手札に加える。このカードをゲームから取り除く。

シマムー  「ゲームから除外されたカードを回収するストラテジー2種。
 【シュレーゲル】は強力なユニットに効果が付随していたわけですが、さすがに単体でこういった効果のカードは、欲しいタイミングがあったとしても、デッキには投入したくないものです」

いけっち店長「厳しい分析だなぁ」

シマムー  「どうしても低コストで除外カードを回収するコンボデッキを開発できればあるいは? といったところでしょうか。
 今後のセットに収録されるカードに期待ですね」

 
黒き冥王の門
ストラテジー タイミング:クイック コスト:黒2無X

あなたは自分の墓地にある対象の使用コストX以下のユニットを1枚選び、自分のユニットのない自軍エリアのスクエアにリリース状態で置き、ターン終了時まで、そのユニットのパワーを+3000する。

シマムー  「新しい黒門は、コストが黒1増えた代わりに、そのユニットのパワーを+3000してスクエアに送り込みます。
 当然、コストが増えた分使い勝手は悪くはなっていますが、1コストで+3000というのは破格のパワーアップ。
 パワー5000、1移動の【ローリング・ソーンズ(I-2)】やパワー8000、2移動の【見つめる人形アリッサ(I-4)】と言えば、その強さがお分かりいただけるのではないでしょうか?
 トドメの一撃として使った場合は簡単に迎撃されなくなりますし、相手ユニットを踏み潰して回るのにも有効ですので、1コスト増えた分だけの仕事は、十二分に果たしてくれることでしょう。
 もちろん、セカンドセンチュリー限定構築では必須カードの1枚となることは想像に難くありません」




 いかがでしたでしょうか?
 今回の黒は、ファーストセンチュリーに比べておとなしくなった印象がありますが、それでも手札破壊、ユニット破壊、墓地回収などなどの優秀なカードが目白押し。セカンドセンチュリー限定構築でも活躍することは間違いないでしょう。
 それでは次回は青のカードをご紹介したいと思います。


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