□一度は試せ、対抗色種族デッキ! 初心者にもオススメ、上級者をもビビらせる簡単嫌らしデッキ“スカル風車”!!
○完成! シンプルで嫌な動きの強烈デッキだ!
どうも。この夏、特にカードゲーム初心者の方々が増えるタイミングで、何とか「D0の面白さが伝わりやすく、しかも強いデッキは無いかいな?」と研究を重ねてました、いけっち店長ですよ。
できれば、「始めたばかりの人にも使いやすく、上級者の足元をすくう強さ(笑)を持つデッキ」である事が理想。
(あくまで理想。「本当の上級者」相手には、かなーりがんばってプレイを上達させないと勝てませんからねー)
しかし! 最新弾、“新世界の呼声”の種族テーマにより、ある程度のレベルのプレイヤーを充分「ビビらせる」事が可能なデッキはできました!
よーするに、
・上級者のプレイングの選択枝を奪う手札破壊
・シンプルな“ユニットのでかさ”を武器にした攻撃
この2つを両立した、シンプル・イズ・ベストな「骨のある」戦術! 骨だけに!(スカルジョークbyブルック氏)
これなら始めたばかりの人でも上級者を苦しませる事ができるでしょう。
あぁ、実はもう少しプレイングの難しいタイプにチューンナップすると、真面目にトーナメント・レベルのデッキになりうると思います(一部のプロプレイヤーも研究中)ので、種族デッキを試したことがないというトーナメントプレイヤーもぜひお試しあれ。
まずはキーカードを2枚、ご覧下さい。
スカルフェアリー
ユニット(スケルトン) タイミング:クイック
コスト:緑1無2 移動:緑2 パワー:3500 スマッシュ:1
呼声−緑/黒(あなたは、緑か黒のユニットをプレイまたは移動するコストを支払うにあたり、このカードをフリーズしてよい。そうした場合、その使用または移動コストに必要な無色エネルギーを−1する。)
相手のスマッシュゾーンにあるカードの枚数1枚につき、バトルスペースのスクエアにあるこのカード以外の種族「スケルトン」のあなたのユニットのパワーを+500する。
誰もが初めて見た時、「よりによってフェアリーがスケルトンに・・・・」と平らな気持ちになるカードです(笑)
デザイナーである中村さんによると『フェアリーはエネルギーをコントロールする存在』ですから、「スケルトンで呼声」となると、これ以外の選択肢は無かったのかもしれません。
しかし誰だよ、こんなの作ったの(笑)
“ダークビースト”を作ったのは臓器商人である【臓器商ゲオルグ】だとわかってるけど、スケルトンと言えば【大公爵ラインハルト】のはず・・・あのおっさんが作ったんだとすればますます【ラインハルト】の人気が高まりそうです。歪んだ方向性で。
さて、カードとしてみてみましょう。
ご覧の通り、黒と緑のコストを軽減し、デッキの速度を上げてくれる“呼声ユニット”です。
同時に、種族“スケルトン”を強化してくれる存在でもあります。
改めてよくご覧頂きたい文章があります。
スケルトンを+500する・・・・相手のスマッシュの数だけ。
いや、これが、「あれ?! タダの+500だと思ってた!!」という方が実に多いんです! マジで!
なので一応ご確認を。
実は、対抗色呼声カードは全て前述の能力を持っています。
すなわち、前向きにスマッシュしていけば、自軍ユニットがどんどん大きくなるという事。
そう。序盤からスマッシュしまくる!というビートダウン戦術を取る事を前提に考えれば、コイツらむちゃくちゃ強いんです!!
なお「パワーアップ能力が強い!」ことを覚えると逆によく忘れるのですが、【スカルフェアリー】は「パワーアップ用の置物」だけではなくれっきとした“呼声”です。“呼声能力”をちゃんと使ってあげましょう。
いや、笑い話のようですがよく忘れ去られるんです(笑)
では、続いてもう1枚のカードをご覧ください。
スカルキメラ
ユニット(スケルトン) タイミング:クイック
コスト:緑1無4 移動:緑1無2 パワー:6500 スマッシュ:1
バトルスペースのスクエアにあるこのカード以外の種族「スケルトン」のあなたのユニットのパワーを+4000し以下の能力を与える。『相手の手札にあるカード1枚につき、このカードのパワーを−1000する。』
とんでもねーパワーアップです。
このデッキは相手の手札を破壊する戦術に特化してますので、実質パワー+3〜4000だと言って過言ではないでしょう。
「5コストでパワー6500」であるため、【イビルアイ・ドライバー】【ステルス・スナイパー】で破壊されないベストサイズでもあります。
○これが新世界?! ユニットパワーが余裕で10000オーバー、5ケタの世界に突入した!!
では、ここからデッキの回し方を解説いたしましょう。
最初は自分の手札を減らしてでも、相手の手札破壊を目指します。
【スパイク・ガールズ】は通常、中央投下するよりも攻撃手段として使い、「手札破壊はついで」ですが、このデッキでは3ターン目の中央投下もありです。
これにより、相手が「初期手札からベストなスタートを切る」のを阻害し、「引き運に頼らざるを得ないプレイング」に引きずり込みます。
さて、その後は、さらなる手札破壊と攻撃、どちらを目指すべきか悩むところですが、ズバリ、プランをめくって出たカードの流れに身を任せましょう。
要は、プランから出たカードがベースや手札破壊であれば少し受動的に。
ユニットであれば、思い切って攻撃に出ます。
始めたばかりの方(特に元デュエル・マスターズプレイヤー)は、「完全に安全になってから攻撃する」というクセが付いていますが、このデッキでは一時的に損をしてでも、相手にスマッシュを与えていった方が後々有利になります。
新しい呼声ユニットによるパワーアップが重要だからです。
実際のデュエルでよくある流れを簡単に現すと・・・
1・手札破壊で相手の自由度を奪う。が、自分もそれほど動けない。
2・2体ほどユニットを出したところで攻撃。2点〜3点のスマッシュを与える。
3・最初に攻撃に出たユニットが迎撃され、相手に盛り返される。
4・ユニットの再展開。【スカルキメラ】や複数の【スカルフェアリー】が出て、スケルトン軍団がとてつもないパワーに!!
5・圧殺!
こんな感じです。
特に4のあたり。【スカルキメラ】が出てからの進撃はまさに圧倒的。
手札破壊で相手の対応力が落ちていますから、相手が除去デッキでない限り、こちらのユニットは複数体並んでいます。
【スカルフェアリー】2体、【スカルキメラ】1体がいて、【ミラクル・ギャルソン】がアタッカーとして突撃中・・・なんて事はざらにあります。
この時の【ミラクル・ギャルソン】のパワーはかなり馬鹿馬鹿しいレベル。平気でパワー14000ぐらい突破します。
最終局面では【スカルキメラ】自身、【スカルフェアリー】の効果で10000近くになりますので、実はコレ自体優秀なアタッカー。
彼らが【妖精の風車】を背負っていると、ユニットの中央投下では迎撃されません。
圧倒的パワーを楽しみましょう!
○各カード解説
ここからは、カードごとに見ながら、デッキの使い方を簡単に説明させていただきます。
ローリング・ソーンズ
ユニット(スケルトン) タイミング:クイック
コスト:黒2 移動:黒1 パワー:2000 スマッシュ:1
このカードがプランゾーンからスクエアに置かれた時、相手は自分の手札にあるカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。
軽く歩いてくれるアタッカー。【スカルキメラ】が活躍中だと結構なパワーにもなります。
【幸せはすぐ近くにある】でプランに置いて、効果を発動させつつプレイさせるなんて小技も。
ザ・ハーブス
ユニット(スケルトン) タイミング:クイック
コスト:黒2無1 移動:黒1無1 パワー:4000 スマッシュ:1
[黒1 このカードと同じラインのスクエアにあるあなたのベースを1枚選び、廃棄する] 《ノーマル》 相手は自分の手札にあるカードを2枚選び、持ち主の墓地に置く。
本当は3枚積みか0枚かの二択なのですが、使いどころが難しいカード(実は!)なので、今回の「初心者用チューン」では2枚にしてみました。
べースを前提としたカードの枚数を減らし、“ベースシステム”の安定を犠牲にした代わりに、よりデッキの安定感を高める「戦闘力のあるカード」を投入しています。
ミラクル・ギャルソン
ユニット(スケルトン) タイミング:クイック
コスト:黒1無3 移動:黒1無1 パワー:4000 スマッシュ:1
相手の手札が1枚以下の場合、このカードのパワーを+2000する。
とんでもないパワーに到達するミラクル・アタッカー。パワー10000は当たり前です。
実はこのカード、最終的には「真面目なスケルトンデッキ」には入らないかも知れません。
しかし初心者用チューンのデッキでは主役。なぜなら、「コイツをパワーアップさせれば凄いぜ!!」という分かりやすい目標があれば、プレイングがぶれにくいからです。
そして実際、上手い具合にチャンスを掴めば、初心者でもコイツだけで上級者に勝てることがあるのです。
いくらでかくなっても、時間がかかれば相手は除去手段を引き当てるでしょう。チャンスであれば、敵軍エリアにまで突っ込んで、1ターンでも早く決着を付ける強気なプレイングを!!
石化の呪法
ストラテジー タイミング:バトル
コスト:黒1
あなたはバトルスペースのスクエアにある対象の使用コスト1以下のユニットか自分のユニットと隣接するスクエアにある使用コスト4以下のユニットを1枚選び、持ち主の墓地に置く。
【ハウス・オブ・ヘル】を破壊します。
実際、このデッキのような「普通にユニットが並ぶデッキ」では【石化の呪法】は最強の除去カード。「隣接している・・」という条件は簡単にクリアできます。
手札にあるときは、あせって使用せずに相手の移動にスタックして使用。
プランから出た時は、自軍ユニットを相手に隣接するところまで動かしてプレイ。
あせらず、最善の手を打てるよう心がけましょう。
ペット・セメタリー
ベース タイミング:クイック
コスト:黒1
[黒2無2 このカードを廃棄する] 《クイック》 相手は自分の手札にあるカードを2枚選び、持ち主の墓地に置く。
序盤、【ザ・ハーブス】のコストにしても良し。置いておいて最終局面、相手が【スカルキメラ】の特殊能力に対抗して手札を握りはじめた時、使用しても良し。
何にしろ、「これがあれば相手は手札を保つ事ができない」(どうせ捨てられる)のが、抑止力として強烈。
そしてその抑止力は、【スカルキメラ】の強さに直結するのです。
禁断の病棟
ベース タイミング:クイック
コスト:黒1
[黒2無2 このカードを廃棄する] 《バトル》 あなたはこのカードと同じラインのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、持ち主の墓地に置く。
【ハーブス】のコストにしても良し。除去にしても良し。
コストが軽いので、プランから出た時、気軽にセットしておけるのが利点です。
使用タイミングはできるだけバトルタイミングで。
象砲手バルカン
ユニット(ライカンスロープ) タイミング:クイック
コスト:緑1無3 移動:緑1無1 パワー:6000 スマッシュ:1
このカードが手札からスクエアに置かれた時、あなたは自分の山札の1番上のカードを持ち主のスマッシュゾーンにリリース状態で置く。
グランプリ5の直前、東京某所の大会で、トッププレイヤーの多く集まる公式大会が開かれました。
グランプリ5のメタゲームを占う上で注目されたこの大会でしたが、優勝したデッキは全く話題に上る事はありませんでした。
緑単色ビートダウンデッキだったからです。
「どんなデッキだったの?!」と聞いた僕に対し、戦ったプレイヤーさんのコメントは、「いや・・・【妖精の風車】の上の【象砲手バルカン】って、普通に強いですね」というもの。
ええそうです。普通に強いんです。今でも。
スキップするフェアリー
ユニット(フェアリー) タイミング:クイック
コスト:緑2無3 移動:緑1無1 パワー:3000 スマッシュ:1
このカードがプレイされてスクエアに置かれた時、このカードと同じラインのスクエアにあなたのベースがあるならば、あなたは自分の山札の上から2枚までのカードを持ち主のエネルギーゾーンにフリーズ状態で置く。
小さい、重い、と使いどころは難しいのですが、ベースライン上に一度でも出すことができれば、その後の試合展開が劇的に楽になります。
ほんの1回、我慢するつもりで出してみましょう。
幸せはすぐ近くにある
ストラテジー タイミング:クイック
コスト:緑1無2
あなたは、エネルギーゾーンにある対象のカードを1枚選び、そのカードの持ち主のプランゾーンにあるカードを裏向きにした後、そのカードを持ち主の山札の1番上にプランゾーンとして表向きで置く。あなたは、そのカードの持ち主の墓地にある対象のカードを1枚選び、持ち主のエネルギーゾーンにリリース状態で置く。このカードをゲームから取り除く。
使えば使うほど分かる、本当に強いカードです。ややこしい事を書いていますが、1回プランゾーン効果のカードをエネルギーゾーンから使用してみれば、強さを実感できるでしょう。
最初のころ置いた【スカルキメラ】を後から出すのも有効です。
妖精の風車
ベース タイミング:クイック
コスト:緑1無1
このカードと同じラインのスクエアにあるすべてのあなたのユニットに以下の能力を与える。『加速(このカードは、第1バトルステップでダメージを与える。その後、第1バトルステップにダメージを与えていないユニットが、第2バトルステップでダメージを与える。)』
シーズン制限が解かれ、帰ってきた【悪運時計ハードラック】さん。
コイツに緑で対抗するなら【妖精の風車】が一番。
相手の迎撃方法が「ユニットの投げ付け」が中心であるならば、コイツを握って安全に攻め込みましょう。
○改造するなら?
前述した通り、今回のレシピは初心者用の扱いやすいチューンです。
コレに慣れたら、【ギガンティック・スカルドラゴン(I-1)】を入れてみたり、ベースシステムをより活用する方向に改造するか、いっその事切り捨てて【コルヴィッツの贈り物(II-1)】を使う方向で作り直したりしてみると良いでしょう。
最後にもう1つ。
実はこのデッキ、今のところ【機械竜グラシア(II-3)】タイプのデッキにはほとんど勝てているのです。
「対象にならない」「サイズがでかくなる」事でマジ強いグラシアデッキですが、このスケルントンデッキ、相手の手札にある【グラシア】はとっとと手札から落としてしまいますし、万が一出されても、ユニットのサイズで上回って圧倒する事ができます。
むろん、ユニットが並ぶ事が前提のデッキなので除去デッキには弱いのですが、「グラシア」が除去デッキに勝ち、「グラシア」にコレが勝つの3すくみ、という感じになるのですね。
■あとがき(デッキとは関係の無い話です。「デッキ紹介記事の書き方」について興味のある方のみお読み下さい)
○D0デッキ記事って本当に難しい・・・
他のカードゲームのデッキ記事と、D0ってゲームのデッキ記事はそうとう違ってます。
他のゲームであれば、
「このデッキのコンボはこれ」
「こういう所が面白い(または強い)」
「使い方はこう」
「入っているカード1枚1枚の理由、使いどころはこれ」
と解説すれば、ある程度ゲームのルールが分かる人ならば、読んだだけでそのデッキの使い方を、80%ぐらい理解して下さいます。
でもD0は違います。あまりにもプレイングの自由度が高いので、デッキのテーマ、戦術を記事で伝える事はできても、「デッキの使い方」は、実は伝えきる事ができません。
要するに、「こういうときはこうしよう」という、状況に対する選択肢があまりにも多すぎるんです。
他のゲームなら、「除去しよう」の一言で済むところが、D0だと、
「除去するとこうなる」
「移動でかわすとこうなる」
「プランして別の選択肢を求めるなら、残りエネルギーがいくつまで使えるか。理由はなぜか」
他色々になり、さらに、
「放っておくならば、かわりに何ができるか」
を解説し始めるとまたとんでもない量に。
単なる僕のノウハウ不足なのかもしれませんが、数百のデッキ記事を書いてきたにも関わらず、「本当にD0のデッキ記事は難しいなぁ・・・」と毎回感じているのですから、やはりD0ならではの紹介の仕方を試行錯誤していくほか無いみたいなんですね。
○「色々できる」ではなく、まずは「こうしよう!」で
そんな事を常々思っていたところ、先日のグランプリで行われたユーザー主催の酒席にて、初代赤王陛下から、こうしたご意見を頂きました。
「池田さんの書かれたD0記事の中で最も秀逸であったのは、
黒単隊列召喚デッキの記事だったと思います。
とにかく選択肢が多くて、『何をしたら良いか分からない』というD0において、隊列召喚トライアングルという『これをやれ!』との明確な方法があって、しかもそれを決めれば確かにほぼ勝てる。
これをきっかけにD0の勝ち方が分かった初心者も多いでしょうし、当時あまり注目されていなかった隊列召喚に注目を集めたという意味でも、意義は大きかったでしょう」
このお言葉により、僕の盲は一気に開かれたように思います。
僕は今まで、
「自由度を楽しむゲームであるディメンション・ゼロの魅力を広めるにはどうすれば良いのか?」
という「自由度」に囚われ過ぎていたため、デッキの様々な可能性を全て説明しようとして、いわばパンク状態になっていたのです。
デッキの奥深さ、D0の自由度の高さは、いずれプレイヤー自身に気付いてもらえば良い事。
僕の仕事は、「これならできそうだ」と思ってもらえるデッキをご紹介する事だったのです。
要は、入り口なのだから、「色々できる」ではなく、むしろ「こうしよう!」で良かったのだと。
今回の記事は、そうした良い意味での開き直りによって、やっと書く事ができた記事です。
ユーザーの皆さんからはいつも勉強させて頂いております。この場を借りて、お礼申し上げます。
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