トップデュエルマスターズ研究所第124回(2007.01.28)

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□アーク・セラフィムを使いこなせ!「スリリングスリー・セラフィム」
 
 
 さて、今回ご紹介するデッキは、19弾からの新種族「アーク・セラフィム」のデッキです。

 「アークセラフィムなら、この前タップ&デストロイのデッキを紹介したんじゃないの?」と思われるかもしれませんが、あれは初心者用に「わかりやすい戦術」「初心者になじみやすい新種族」という“縛り”で書かれた記事ですから、本来のアークセラフィムデッキではありません。

 本来のアークセラフィムデッキは、「マナゾーンをこねくり回してややこしいコンボで闘う」という、とても初心者には使いこなせない、複雑なギミックとシナジーに満ち溢れています。

 いやあ、19弾から始めた新規参入の子供達には、“ダイナモ”も“アークセラフィム”も“ティラノドレイク”も全部、ちょっと難しすぎるんじゃないか・・・と心配なんですけどね。正直。
 新規プレイヤーの参入が求められているデュエル・マスターズでは、初心者が集めやすい新種族カードの、解りやすくて強い進化獣(クリスタル・ランサーやバジュラのような)が求められていると思うんですが・・・でないと、従来のプレイヤーと新規プレイヤーの間に完全に溝が出来ちゃいますから。


 閑話休題。

 それでは、本来のアークセラフィムの闘い方、「とても初心者には理解し辛い、マナゾーンをこねくり回すややこしいコンボ」をテーマにした、複雑怪奇なデッキをご紹介しましょう。



○スリリング・スリー

 20弾・22弾ではあまりカードの追加がなかったセラフィムですが、21弾では非常に強力なスリリング・スリー能力を持ったクリーチャー、《霊騎ラーゼ・ミケランジェ》が登場しています。

霊騎ラーゼ・ミケランジェ(21弾)
 コスト9 パワー5000 自然文明 アーク・セラフィム ベリーレア
■スリリング・スリー―アーク・セラフィムとセイント・ヘッド
 (このクリーチャーをバトルゾーンに出したとき、自分の山札の上から3枚を表向きにする。
 表向きにしたアーク・セラフィムまたはセイント・ヘッド1体につき、次の▼能力を1回行ってもよい。その後、表向きにしたカードをすべて好きな順番で山札の一番下に戻す。)
 ▼ 進化ではないアーク・セラフィムまたはセイント・ヘッドを1体、自分の手札からバトルゾーンに出す。


 
 つまり、うまくいけばクリーチャーを3体タダで召喚可能!
 「でも、そー上手くいかないよなぁ〜」と思うのが普通。
 そこを無理矢理上手くいくようにしてこそテーマデッキ。

 このデッキが上手く回ったときの展開では、1体《ミケランジェ》が出せればあとは恐怖タイムの開始!
 《ミケランジェ》の能力で、次の《ミケランジェ》が出てきて、何故か1匹目の《ミケランジェ》の能力がもう一度使える!?(種明かしはのちほど)
 限りなく出てくるセラフィム軍団の姿は、相手にすれば天使などではない、悪魔の化身に見えるでしょう!

 さて。
「でも、いくら自然のマナ加速があっても、9マナはちょっと・・・」
「そんなよく分からないクリーチャーはいいから、《サファイア》出そうぜ」
なんて思いませんでしたか?
 確かに、9マナ払うのはさすがに厳しいです。
 ぶっちゃけ、9マナも出すなら、僕だって《サファイア》を出します。(今はもうプレミアム殿堂ですけどね)

 が、セラフィムにはちゃーんと強い味方がいたのです。

聖帝ソルダリオス(ハーフデッキ)
 コスト6 パワー6000 自然文明 アーク・セラフィム ベリーレア
■進化−自分のアーク・セラフィム1体の上に置く。
■メテオバーン−自分のクリーチャーが攻撃できる時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。
 そうした場合、進化クリーチャーではないアーク・セラフィムまたはビーストフォーク1体を、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。
■W・ブレイカー



 おおっ! 《ミケランジェ》がタダで出せるやんけ!

 さらに、他のアーク・セラフィム達の能力を駆使することによって、ぐねぐねとした非常に気持ち悪い動きをしてくれるのがこのデッキの面白さ。
 さぁ、それでは動かし方をご紹介しましょう。


 ・・・と、その前に一つ確認を。

 デュエルマスターズでは、「同時に発動した能力」は、そのカードの持ち主が効果の順番を選べます。

 有名なコンボでは、《凶星王ダーク・ヒドラ(CNG)》がいるときに《銃神兵ディオライオス(1弾・18弾)》を出した場合ですね。

 この場合、《ディオライオス》の「お互いのクリーチャーを1体ずつ破壊」能力を先に行って(《ディオライオス》自身を破壊)から、《ダーク・ヒドラ》の、「クリーチャーが場に出たとき、同じ種族のクリーチャーを墓地から回収」という効果を行うことで、今破壊された《ディオライオス》が手札に戻せます。

 この「効果の順番を選べる」というルールが、このデッキでは非常に重要になります。

 では、レシピを。

■スリリングスリー天使(セラフィム)〜天使なんかじゃない〜
クリーチャー
 4x ダンディ・ナスオ
マナゾーン調整
 3x 霊騎マリクス
軽くて強い
 4x 霊騎サイヤ
軽量パワフルなブロッカー
 4x 霊騎ジャムシール
ローソン限定
《マリクス》から繋いで序盤を凌げ
 4x 霊騎ラグマール
《サンダール》とコンボで無限除去
 4x 霊騎プリウスライザ
ローソン限定
マナゾーン調整その2
 2x 霊騎スピリット・サティーク
墓地を再利用
 4x 雷鳴の守護者ミスト・リエス
光文明最強カード
 4x 霊騎サンダール
セラフィムデッキの柱!
 3x 霊騎ラーゼ・ミケランジェ
圧倒的な展開力の切り札
進化クリーチャー
 4x 聖帝ソルダリオス
《ミケランジェ》を引っ張り出せ!
(なお、ローソンプロモ持ってないよ!という方は、
《ジャムシール》の代わりに《秘護精ラビリオン(21弾)》《秘護精ヴィノゴート(21弾)》を、
《プリウスライザ》の代わりは《霊騎アウリエス(21弾)》などを入れましょう)

 

序盤の動かし方は、色々とパターンがありますが、まあ代表的なものを。

 2〜3ターン目:とりあえず《ダンディ・ナスオ》でマナの色を調整しておく。
 4ターン目:普通にマナチャージしたあと、《霊騎ラグマール》召喚。(能力で自分をマナ送りにし、5マナ)
 5ターン目:6マナ溜まって《霊騎サンダール》降臨、場に出たことで、自分自身の能力が発動、《ラグマール》を回収。


霊騎ラグマール(19弾 アーク・セラフィム・リバーサー1/2デッキ)
 コスト4(自然) パワー3000 アーク・セラフィム アンコモン
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、各プレイヤーはバトルゾーンにある自分自身のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。


霊騎サンダール(19弾 アーク・セラフィム・リバーサー1/2デッキ)
 コスト6(自然) パワー4000 アーク・セラフィム レア
■自分のクリーチャーをバトルゾーンに出した時、アーク・セラフィムまたはワイルド・ベジーズを1体、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。



 その後は、
1・《ラグマール》を場に出す。ここで、《ラグマール》自身の能力と《サンダール》の能力が発動。
2・同時に発動した能力は好きな順番で解決できるので、まず、《ラグマール》自身の能力を解決。相手のクリーチャーと《ラグマール》自身をマナに送る。


(画像ではシールドを省略しています)


3・次に《サンダール》能力を解決。さっきマナに送った《ラグマール》を回収。



 つまり、4コストあれば、無限に相手クリーチャーをマナ送りに!


・・・というパターンが理想的です。


 もちろん、これはあくまで理想的な動き。
 基本的には《霊騎サイヤ》《霊騎ジャムシール》でのブロックや、タップ&デストロイ戦術(研究所第119回をご参照ください)での防御・妨害をしつつ、なるべく早く《サンダール》が出せるように戦います。

 ちなみに、横に《ミスト・リエス》がいれば、《ラグマール》をぐるぐる回しながら手札補充まで可能となります。
 そこまでできればベストですが、このデッキの場合は《ミスト・リエス》以上に《サンダール》が重要となります。
 「どちらかをマナに置かないと・・・」という場面で優先順位を間違えないよう、注意してください。


雷鳴の守護者ミスト・リエス(4弾・ドリーム)
 コスト5(光) パワー2000 ガーディアン アンコモン
■他のクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引いてもよい。




 コントロールタワーである《サンダール》が場に出れば、さらに自由自在に動くことができます。
 
 《ダンディ・ナスオ》や《霊騎プリウスライザ》の「好きなカードをマナに置く」という効果を使って、それから《サンダール》の「マナゾーンのセラフィムを回収する」効果を発動させると・・・?
 あれあれ? 《ナスオ》がたった2マナで、《鳴動するギガ・ホーン(2弾・18弾)》になってしまいました。




 これらの能力を使い、バトルゾーンに《サンダール》、マナゾーンに《ミケランジェ》という状況を作り出しましょう。
 また、手札・マナ、どちらかに《ラグマール》も用意しておいてください。
 《サンダール》さえ破壊されなければ、割と簡単にできるはずです。


 さて、それではここからが本番です。
 まずは、《霊騎サイヤ》など、適当なセラフィムを用意して、《ソルダリオス》に進化させましょう。

聖帝ソルダリオス(ハーフデッキ)
 コスト6(自然) パワー6000 アーク・セラフィム ベリーレア
■進化−自分のアーク・セラフィム1体の上に置く。
■メテオバーン−自分のクリーチャーが攻撃できる時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。
 そうした場合、進化クリーチャーではないアーク・セラフィムまたはビーストフォーク1体を、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。
■W・ブレイカー


 進化したら、すぐにメテオバーンでマナゾーンの《ミケランジェ》を引っ張り出します。
(《ソルダリオス》を出したとき、《ミケランジェ》を出したとき、それぞれ《サンダール》の能力を使えるのを忘れないように! ここで手札にないようならば、《ラグマール》を手札に戻しましょう)

霊騎ラーゼ・ミケランジェ(21弾)
 コスト9(自然) パワー5000 アーク・セラフィム ベリーレア
■スリリング・スリー―アーク・セラフィムとセイント・ヘッド
 (このクリーチャーをバトルゾーンに出したとき、自分の山札の上から3枚を表向きにする。
 表向きにしたアーク・セラフィムまたはセイント・ヘッド1体につき、次の▼能力を1回行ってもよい。その後、表向きにしたカードをすべて好きな順番で山札の一番下に戻す。)
 ▼ 進化ではないアーク・セラフィムまたはセイント・ヘッドを1体、自分の手札からバトルゾーンに出す。


 さぁ、《ミケランジェ》が場に出たので、スリリング・スリーが発動です!
 このデッキは40枚中32枚、つまり80%がセラフィムで構成されているので、ほとんどは2〜3枚のセラフィムがめくれるでしょう。



 せっかく9マナもかかる《ラーゼ・ミケランジェ》を使うからには、なるべく能力を有効に使いたいところ。
 以下のような手順で動かすことで、1枚の《ラーゼ・ミケランジェ》を何回も使うことが可能になります。

 まず下準備として、バトルゾーンに《サンダール》、手札・またはマナゾーンに2枚の《ラグマール》を揃えましょう。
一見難しそうですが、《プリウスライザ》や《ナスオ》を使えば、比較的簡単に用意できます。

  準備ができたら、適当なセラフィムを《ソルダリオス》に進化させ、メテオバーンで《ラーゼ・ミケランジェ》を引っ張り出します。
(手札に《ラグマール》がいなかった場合は、《ソルダリオス》《ラーゼ・ミケランジェ》を出した時に発動する《サンダール》の効果でマナゾーンから回収しましょう)

 さぁ、では、スリリング・スリー発動です!
  ここでは2回成功したものとして考えてみましょう。

(1)スリリング・スリー効果。手札の《ラグマール》2体をバトルゾーンに出します。


     ↓
(2)この時点でスリリング・スリーの処理が終了。
  条件が満たされたまま実行されていない能力は
  《ラグマール》の効果2体分と、《サンダール》の効果2回分。これらを順番に使います。


     ↓
(3)まずは《ラグマール》の効果で、先ほど出した《ソルダリオス》と《ラーゼ・ミケランジェ》をそれぞれマナゾーンに送ります。


     ↓
(4)《サンダール》の効果によって、今マナゾーンに送った《ソルダリオス》を手札に戻します。
  《スピリット・サティーク》なんかがマナゾーンにいれば、それも回収してしまいましょう。


     ↓
(5)これで1ターン待てば(またはマナがあれば)《ソルダリオス》がもう一度使えるようになりました。
  メテオバーンで、《ラーゼ・ミケランジェ》をもう一度出してしまいましょう。
  これでスリリング・スリーが再度発動します!


     ↓



 なお、ここで《スピリット・サティーク》を出せば、メテオバーンで捨ててしまった《ラグマール》がマナゾーンに戻せるため、無駄がありません。
 戻した《ラグマール》は、もちろん《サンダール》で手札に戻してしまいましょう。




 このデッキに限らず、よくできたアーク・セラフィムデッキの美しい点は、カード同士のシナジー(能力の相性)がきれいにかみ合っていること。
 それぞれのカードが、オンリーワンの役割を果たしています。
 というわけで、各カードについてちょっと解説。


霊騎プリウスライザ(ローソンレジェンダリーカード)
 コスト5(自然) パワー2000 アーク・セラフィム プロモ
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。その中からアーク・セラフィムを1体、自分のマナゾーンに加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。


 セラフィム限定とはいえ、好きなカードをマナに置けるのは強力です。
 《サンダール》との相性も抜群。
 ローソン限定なので、ちょっと入手が難しいのが惜しいところですが、今後再販されるらしいので、それを期待しましょう。



霊騎スピリット・サティーク(19弾)
 コスト5(自然) パワー4000 アーク・セラフィム ベリーレア
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、ヒューマノイドとアーク・セラフィムをすべて、自分の墓地からマナゾーンに置いてもよい。


 このデッキは墓地回収等が無いので、そこが弱点となりえます。
 手札破壊で落とされてしまったカードは、このクリーチャーで回収しましょう。
 また、《ソルダリオス》のメテオバーンで捨ててしまった進化元も有効活用できるのも覚えておきたいところ。
 例によって《サンダール》と組めば、墓地の好きなセラフィムを手札に戻すことも可能です。



聖帝ソルダリオス(ハーフデッキ)
 コスト6(自然) パワー6000 アーク・セラフィム ベリーレア
■進化−自分のアーク・セラフィム1体の上に置く。
■メテオバーン−自分のクリーチャーが攻撃できる時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。
 そうした場合、進化クリーチャーではないアーク・セラフィムまたはビーストフォーク1体を、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。
■W・ブレイカー


 上で紹介しましたように、《ミケランジェ》を出すためのカギであると同時に、このデッキでは貴重なアタッカーです。
 相手の場をボロボロにしたら、このカードを中心に攻めていきましょう。
 なお、進化カードなので《ミケランジェ》の能力では出せませんが、以下の手順でメテオバーンは使い回せます。

《ラグマール》で、メテオバーン後の《ソルダリオス》をマナゾーンに送る。



           ↓
《ラグマール》を出したことで《サンダール》の能力が発動するので、すぐにマナゾーンから手札に戻す。


 こうすれば、再度手札から進化させ、もう一度能力を使用できます。覚えておくと良いテクニックですよ。



霊騎マリクス(19弾)
 コスト2(光) パワー1000+ アーク・セラフィム コモン
■このクリーチャーのパワーは、バトルゾーンにある自分の他のアーク・セラフィム1体につき+1000される。


 序盤の殴り返しなど、地味な動きが多くなると思われますが、実はこのデッキだと後半でも超強力!
 大量のセラフィムが場に並ぶので、パワー1万越えも夢ではありません!
 《超竜バジュラ(8弾)》やフェニックスを仕留めることも可能かも!?



霊騎サイヤ(19弾)
 コスト3(光) パワー4000 アーク・セラフィム コモン
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃することができない。


 貴重な軽量ブロッカーです。やはり火の速攻は怖いので、《エグゼドライブ(6弾・ドリーム)》などを止めたり、《エルジージョ(14弾)》と相打ちになったり、このカードのお世話になることは多いはずです。
 中盤以降は、軽さを活かして進化元にしてあげましょう。



霊騎ジャムシール(ローソンレジェンダリーカード)
 コスト3(光) パワー2000 アーク・セラフィム プロモ
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンに自分のアーク・セラフィムが他に1体でもあれば、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選びタップしてもよい。


 ブロッカーその2ですが、相手をタップする効果を中心に使うことになるでしょう。
 特に、《チッタ・ペロル(14弾)》や《ミスト・リエス》といった、厄介な相手のシステムクリーチャーを破壊するのに役立つはずです。
 例によってローソン限定です。持っていなければ、とりあえず序盤を耐えられる「秘護聖ラビリオン」などを代わりに入れておきましょう。



 また、今回紹介した中には入っていなかったカードの中にも、いくつか相性の良いカードがあります。


光彗星アステロイド・マイン(22弾)
 コスト6(光) パワ11000 フェニックス アンコモン
■進化V−自分のアーク・セラフィム、セイント・ヘッド、アポロニア・ドラゴンのいずれか2体を重ねた上に置く。
■相手がバトルゾーンのクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーを選ぶことはできない。(ただし、このクリーチャーを攻撃またはブロックしてもよい)
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)


 攻め込む時のパワー不足や相手のS・トリガーが不安だったら、投入しても良いでしょう。
 《デーモン・ハンド》や《地獄スクラッパー》を恐れずに攻撃できます。



母なる大地(10弾)
 コスト3(自然) 呪文 レア
◆S・トリガー
■バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置いてもよい。そうした場合、そのマナゾーンにあるカードの枚数とコストが同じかそれ以下のクリーチャーを1体、そのマナゾーンから選ぶ。そのプレイヤーはそのクリーチャーをバトルゾーンに出す。ただし、進化クリーチャーを選ぶことはできない。


 あまりマナが溜まらないデッキなので、それほど相性は良くありませんが、やはりさまざまな局面で便利。
 《サンダール》などを出しやすくするために入れるのもアリです。


 新種族のデッキは、ギミックとシナジーのややこしい、とても初心者にお勧めできないようなデッキが多いのが泣きどころ。
 グレートメカオーもドリームメイトも、正直、ちゃんと使いこなせている子供たちはいません。(特にダイナモなんて・・・)

 しかし中級者以上のプレイヤーが、きちんと使って「見せて」あげる事で、その面白さを伝える事は出来るでしょう。
 《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》が殿堂入りした、今のタイミングでならば、色々なデッキの楽しさを伝える事が出来るのではないでしょうか?

 しかしつくづく、カードゲームって物は、「遊び方を教える場所」が必要な商品ですよね・・・



 P.S.
 実は今回の記事は、以前、“アークセラフィムのタップ&デストロイデッキ”を紹介した時に、
「タップ&デストロイならばイニシエートでしょう? アークセラフィムの戦い方はマナゾーンとのコンボでは?」
 というご意見が来た事からご紹介いたしました。

 あの記事については、僕たちとしては記事の冒頭に書かれていた通り、
「初心者にもわかりやすく、中級者へステップアップするためのデッキとして、『ただクリーチャーを出して殴るだけ』のプレイヤーが『考えて攻撃する』ようになるタップ&デストロイの戦術を、初心者になじみのある新種族を使って構築した」
というつもりでした。

 その真意が伝わらず誤解を生み、「イニシエートの方が強いですよ」とのご意見まで頂くことになった事は、我々の力不足でした。
 そりゃタップ&デストロイのベストはイニシエートですよね。当店も構築デッキを作って販売しておりましたし。

 そうした誤解に対する答えはきっちり出しておいた方が良い、と考えて今回の記事の発表となりました。
 「アークセラフィムらしい戦い方」の紹介記事として、ご利用頂ければ幸いです。



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