エクステンションブースター対応デッキ紹介・3色+「輝き」コングロマリット編
■新弾対応・最新デッキ
それでは前回の
青単中速デッキに続いて今回もエクステンションブースター対応デッキをご紹介いたします。
前回は、「最も強化された、というのが分かりやすいデッキ」をご紹介しました。
そして今回ご紹介するのは、コレまでのガンダムウォーではほとんど見られる事のなかった、新しいタイプのデッキをご紹介です。
これまでにはなかった
除去コントロールというアーキタイプ、
3色+魂の輝きデッキ 『青緑赤タッチ黒「複合産業企業体」』とでもいうべきデッキです。
複合産業企業体(コングロマリット)(17弾)
ジェネレーション
(自動A):このカードは、紫国力1を発生する。
(自動D):自軍デュアルカードがプレイされて解決された場合、守備隊コイン1個を場に出す。守備隊コインは以後、{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、2/1/2}として扱う。
それではサンプルデッキをご覧ください。
■サンプルレシピ
■エクステンションブースター対応『3色タッチ「輝き」コングロマリット』 | |
ユニット |
3x サザビー |
| リロールインフィニッシャー |
|
キャラクター |
1x シャア・アズナブル |
| 「移動しない」キャラクター |
|
コマンド |
3x 急ごしらえ |
| 条件付き2ドローカード |
3x 密約 |
| 2ドローカード |
3x 政治特権 |
| 2ドローして1枚捨てる |
2x 大事を成す気概 |
| 緑+赤 X点火力 |
3x 彼方からの来訪者 |
| 青+赤 本国の上へユニットを移す |
3x 魂の輝き |
| 緑+黒 全体除去 |
2x 戦略兵器 |
| 青+緑 6国力・常時8点振り分け火力 |
3x 惹かれあう魂 |
| 青+赤 6国力・常時本国全回復 |
1x 粛清の時 |
| 緑+赤 6国力・もう一度自分のターン |
|
オペ |
3x 同胞の援助 | | 緑+赤 本国上4枚操作 |
|
国力 | 5x 青基本G |
4x 緑基本G |
5x 赤基本G |
3x 月面民間企業 |
| ロールでフェイズ中任意の国力発生 |
1x ジオン兵士残党 |
| 自軍配備に緑or赤を発生可能な紫G |
2x 複合産業企業体 |
| 自軍デュアルが解決→守備隊コイン発生 |
|
■デッキ解説
デュアルカードが17枚と、カラフルなレシピとなりましたが、ご覧のように、本当に数多くの除去デュアルカードが投入されています。
このデッキは、
・強力な除去デュアルカードを連発して場をコントロール
・【複合産業企業体(コングロマリット)(17弾)】で2/1/2の守備隊コインを生産
・最後にフィニッシャーとして【サザビー(EB)】&【シャア・アズナブル(12弾)】を出し、一気に勝負を決める
というような、まさに除去コントロールの鑑、と言える動きをします。
なんと、全体除去カードも含めて10枚もの除去カードが入っているため、かなりの防御力&制圧力を誇ります。
比較的早いターンに出てきたユニットは【彼方からの来訪者(17弾)】で除去。
【彼方からの来訪者】が手札にないのであれば、【大事を成す気概(17弾)】で対応。
相手の数が多く並んできたようなら、【月面民間企業(BB2)】からの【魂の輝き(17弾)】で全体除去。
彼方からの来訪者(17弾)
コマンド 青1/赤1/3/0
プリベント(3)
(防御ステップ):リングエリアを含む戦闘エリアにいるユニット1枚を、本来の持ち主の本国の上に移す。
大事を成す気概(17弾)
コマンド 緑1/赤1/3/X
プリベント(5)
(防御ステップ):リングエリアを含む戦闘エリアにいるユニット1枚に、Xダメージを与える。
魂の輝き(17弾)
コマンド 緑1/黒1/4/1
プリベント(5)
(攻撃ステップ):全てのユニットを破壊する。この効果は、リングエリアにいるユニットも対象となる。
軽量除去&全体除去カードでとにかく除去し尽くして時間を稼ぎ、6Gたまればこちらのもの。
大型ユニットの除去から小型〜中型ユニットを大量除去、どちらの仕事もこなす【戦略兵器(EB)】。
どんなに本国が薄くなっていたとしても、本国を完全に回復する【惹かれあう魂(EB)】。
このとんでもないパワーを持ったカードでさらに場を制圧、加えて「守備隊コイン」でチクチク殴りつつ捨て駒ブロッカーも生み出し、【サザビー】をリロールインさせてゲームエンドです。
が、それでもダメージが足りないようであれば、【粛清の時(EB)】で追加ターンを得て、もう一度殴って完全に相手を叩きのめします。
この「敵軍効果では無効にされない」6国デュアルカードシリーズは本当に強力なカードばかりなのです。
戦略兵器(EB)
コマンド 青2/緑2/6/0
(自動B):このカードのプレイは敵軍効果では、無効にされない。
(常時):敵軍ユニットに、8ダメージを振り分けて与える。
惹かれあう魂(EB)
コマンド 青2/赤2/6/0
(自動B):このカードのプレイは敵軍効果では、無効にされない。
(常時):(解決時の)自軍捨て山の枚数と同じだけ、自軍本国を回復する。
粛清の時(EB)
コマンド 緑2/赤2/6/0
(自動B):このカードのプレイは敵軍効果では、無効にされない。
(自軍帰還ステップ):このターンの終了直後、手番プレイヤーを変更せずに新たなターンを開始する。ただし新たなターンでは、自軍プレイヤーは、コマンドをプレイする事ができない。
【戦略兵器】や【惹かれあう魂】にいたっては、こんなに強力な効果ばかりだというのになんと使用タイミングが
(常時)です。
どんなにダメージを食らっていても、常時のタイミングで本国を全回復も可能。
防御8以下のユニットにキャラクターが乗り込もうとしたとき、キャラクタープレイにカットインで【戦略兵器】をプレイすれば、そのキャラクターごとユニットを葬り去ることもできます。
この方法だと、何と
【マスターガンダム(17弾)】に【マスター・アジア(17弾)】が乗り込もうとしても、ユニット&キャラクターを一緒に除去してしまうことができるのです。
この(常時)という使用タイミングは本当に強力、かつ重要なので、必ず頭に叩き込んでおきましょう。
特に【惹かれあう魂】を撃てる国力を維持しており、かつ、それが手札にあるときの安心感はかなりのものです。
コレをきちんと引けるかどうか、それだけで勝率に大きく関わるといっても過言ではないでしょう。
なお、フィニッシャーは必ずしも【サザビー】である必要はありません。
捨て駒ブロッカーがイヤなら【グロムリン(BB3)】でもいいですし、まわりに赤いデッキが多いのなら【ノイエ・ジール(プロモ)】でもかまいません。
一応、リロールイン&効果と合わせて高い打点&オペ割り内蔵、という点を買い、このレシピでは【サザビー】になっています。
拠点などのやっかいな捨て駒ブロッカーも【魂の輝き】で一掃した後なら、【サザビー】のアタックも意外と簡単にとおりますしね。
サザビー(EB)
ユニット 2/6/2
プリベント(5) サイコミュ(2)
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(自軍帰還ステップ):《1》このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えている場合、3以下の合計国力を持つオペレーション1枚を廃棄する。その場合、敵軍本国の上のカード5枚までをゲームから取り除く。
5/2/5
グロムリン(BB3)
ユニット 2/6/1
プリベント(5) 強襲 範囲兵器(4) 変形
【(自動A):このカードは、+X/+X/+Xを得る。Xの値は、ユニット以外の自軍カードの枚数と同じとする】
宇宙 0/0/0
巡航形態
高機動
戦闘力 */0/0
ノイエ・ジール(プロモ)
ユニット 1/7/2
プリベント(7) 高機動 特殊シールド(3)
【代替コスト>〔合計国力−2〕:赤基本G3枚をロールする】
(自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、敵軍オペレーション1枚を破壊する事ができる。
宇宙 6/4/6
さて、こんなに山のようなデュアルカードが入っていて、「こんなデッキ、本当に回るのか?」とお思いになる方も多いことでしょう。
そりゃまぁ単色のデッキに比べると安定性に劣るのは当然で、仕方ありません。
ですが、それでも充分にデッキは機能します。
プレイングにある程度の慣れは必要ですが、慣れて来るとちゃんと回るデッキにはなっています。
もしも多少遅れてしまったとしても、その遅れを取り返すことのできる強力除去カードが大量に入っているため、1ターンのGストップくらいなら十分にデッキは機能します。(さすがに速攻デッキ相手だと致命的ですけどね)
それでも不安だ、という方は【女王(アイドル)の擁立(BB3)】も積んでGを安定させてみるといいでしょう。
カード枚数では損をしてしまいますが、1枚挿すだけでも色の安定には貢献してくれることでしょう。
女王(アイドル)の擁立(BB3)
コマンド 1/1/0
(常時):自軍G1枚を廃棄する。その場合、自軍本国のカードを全て見て、その中から、G1枚を抜き出し、自軍配備エリアに出す事ができる。その後、自軍本国をシャッフルする。
また、【粛清の時】は回りの環境によってはあまり必要ではないかもしれません。
序盤〜中盤戦には必要なく、そしてトドメにしか使う機会のないという、いわば「オーバーキル」カードであるような側面も持っているため、必要の無い相手にはあまり役に立たないカードとなってしまいます。
その場合は回り環境に応じ、【大事を成す気概】や【戦略兵器】、または追加のGカードなどに差し替えてみると良いでしょう。
とはいうものの、【粛清の時】自体は非常に強力なカードであることに違いありませんので、相手を見極めて投入すると良いですね。
このデッキタイプは本当に強力です。
これからのメタの一角に来る可能性も高い、非常に高性能な新デッキといえるでしょう。
ですが、もちろん弱点もあります。
こんなにたくさんの色を発生する必要があるため、G破壊カードには弱く、また、場に残るカードをほとんどプレイしないため、手札破壊や手札リセットも非常に苦手とします。
【ギレン・ザビ(EB)】でコマンドの、主にドローソースの合計国力を上げられるのかなり耐えられません。
ついでに、序盤のドロー&サーチカードをカウンターされまくるのも大嫌いです。
また、メインボードでは【恫喝(EB)】もあまり得意ではありません。
【シャア・アズナブル】がいればなんとかなるでしょうが、何せ【シャア・アズナブル】は6国力カードであるため、最速で
「リング恫喝」を決められると間に合いません。
一応、MF出撃前に【月面民間企業】から黒国力を発生し、【恫喝】にカットインで【魂の輝き】をプレイすれば「リング恫喝」自体は何とかなりますが、結局、かなりの枚数の手札を一気に失ってしまうことになるでしょうから、あまり好ましい事態ではないでしょう。
【シャイニングガンダム(16弾)】は配備エリアで破壊されないため、出撃前に除去するのが難しい、というのも向かい風です。
よって、サイドボードには【事情聴取(BB)】を用意しておくべきといえます。
環境によってはメインボードから採用してもいいのではないでしょうか。
【血のバレンタイン(EB)】も対策できますしね。
相手によっては役に立たなかったとしても、一応【政治特権】で捨てられますし、【サザビー】の本国除外能力のエサにはなってくれます。
事情聴取(BB)
オペレーション 1/2/0
(配備フェイズ):《R》戦闘フェイズの任意の1ステップを指定する。このターン、指定したステップの間、敵軍プレイヤーはコマンドをプレイできない。
また、【カミーユ・ビダン(BB)】や【シン・アスカ(13弾)】のようなコマンドが効かないカードも非常に苦手です。
カミーユ・ビダン(BB)
キャラクター 2/5/0
(自動A):このカードと、このカードがセットされているユニットは、敵軍コマンドの対象にならない。この効果は、このカードが「プレイされたカード」の状態でも適用される。
M・Ch・NT 2/2/2
シン・アスカ(13弾)
キャラクター 2/5/0
(自動A):《[3・5]》このカードが属するセットグループは、白以外の指定国力を持つ、敵軍コマンドの対象にならない。
M・Ch・CO 2/2/2
【カミーユ】や【シン】以外の厄介なカードは、
・【アムロ・レイ(GTG)】 →帰還ステップに【戦略兵器】で倒す
・【シーブック・アノー(17弾)】 →2枚のカードで対処する
・【アムロ・レイ(12弾)】&【シャア・アズナブル(12弾)】 →破壊効果で倒す
・【ヒイロ・ユイ(BB3)】 →2枚以上のカードで対処、または自分ターンと相手ターンで除去能力を使う
・【マスターガンダム】&【アカツキ(オオワシ装備&シラヌイ装備)】 →【戦略兵器】で倒す
・「破壊されずダメージを受けない」カード →【彼方からの来訪者】で本国トップへ移す
・「破壊無効」カード →【彼方からの来訪者】で本国トップへ移す、または1ターンに2回以上破壊する
・そもそもユニットサイズがでかすぎるカード →ダメージ以外の効果で倒す、【大事を成す気概】でムリヤリ倒す
などなど、上記「効果回避能力持ち」カードなどには様々な抜け道的な対処法があるのですが、そもそも「コマンドの対象にならない」は本当に困った敵です。
サンプルレシピのままでは、一度場に出てしまうと、「守備隊コイン」で捨て駒ブロックを繰り返す、【惹かれあう魂】で延命し続ける、【粛清の時】で相手本国を一気に削りにいく、などの対処法しかなく、カード本人を倒す方法がほとんどありません。
(まぁ【シャア・アズナブル】のテキストで廃棄、という方法がなくもないですが・・・)
数少ない対処法としては、【カミーユ・ビダン】などのプレイにカットイン、【戦略兵器】で乗る前にユニットを除去、ということ程度しかないでしょう。
しかし、これも「乗る前」限定の対処方法であるため万全だとはとても言えず、そもそも6国の【戦略兵器】と5国の【カミーユ・ビダン】や【シン・アスカ】には必要国力の差があり、そうそううまくプレイにカットインで倒す、などという事ができるわけもありません。
コレもサイドボードや、環境によってはメインボードで対策する必要があるといえますね。
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