カードゲームレビューその1 デュエル・マスターズ・・不死鳥編とは何だったのか 2007年春編
「遊びは文化」のタカラ。
僕はタカラという会社が大好きでした。
僕が最初にはまった玩具はタカラの“ミクロマン”でしたし、玩具店に勤めていた時から、キャラクターをあまり使い潰さない、ヒットしたコンテンツを長く育てようとする経営手法に強いシンパシーを感じていました。
「遊びは文化」という経営理念が大好きでした。本も何冊か読みましたし、佐藤慶太元社長とも、直接会ってお話した事もあります。
デュエル・マスターズ・・・・・
企画はコロコロコミック、製作は世界一のTCGメーカー・ウィザーズオブコースト社、敬愛するデザイナー・中村聡がブラッシュアップし、ボーイズホビーフェスティバルを運営するノウハウを持つタカラが販売する・・・
完璧なTCGでした。
日本人受けする世界感や、“種族”により無駄なカードの少なくなるゲームデザインシステム、子供にも理解しやすいゲーム性。
【サイバー・ブレイン】【アストラル・リーフ】【アクアン】等の、初期ドローカードに対するコスト評価は明らかに何か間違っているようでしたが、それ以外はおおむね良く考えられたゲームバランス。
当時の、ほとんど全ての子供用カードゲームであった、いびつなゲームバランス・・・「強いレアカードを集めた者が、勝つ!」という、「金を使えば勝てるぞ!」と客を吊り上げるそれまでのゲームとは、一線を画していました。
デュエル・マスターズは、決してレアカードばかりが強いわけではなく、初期環境の最強デッキであるランサースマッシャーは、必須カードのほとんどがコモン&アンコモンで、ほとんどレアを必要としませんでした。
(自然&水の進化獣ビートダウン。【クリスタル・ランサー】と【大勇者「大地の猛攻(ガイア・スマッシャー)」】が2枚看板)
子供たちに「努力すれば報われる」という大切な経験を与えてくれる、素晴らしいゲームだったのです。
(基本的にここは今もそれほど変わっていないと思います。その後も、火系速攻デッキや【ダイヤモンド・カッター】デッキなど、安くても戦えるデッキは十分にあります。最低限レアは必要でも、スーパーレアを使いまくるデッキは一部でしょう)
デュエル・マスターズを誉め出すと、多分きりがありません。僕はこのゲームがあったからこそ、カードショップを続けてきたと言っても過言ではないのですから。
そして、好きだからこそ色々と言いたくなって来るのは誰しも同じ事。
しかも僕は、それが仕事に直結していたのですからなおさらです。
それでも、何でもかんでも思ったことをすぐに言ってきたわけではありませんでした。
【無双竜騎ボルバルザーク】もすぐに「まずい!!」と思っても、少なくとも半年間、記事等で問題にしなかったのは皆さんご存知の通りです。
ユーザーの中から声があがり、それをメーカーさんが汲み上げるような形で修正されるのが一番だと考えていたからです。
(
「いけっち店長のひとりごと」2005年2月
『“ボルバルザークを禁止カードに!”運動』まとめ
『“ボルバルザークを禁止カードに!”運動』ひとつの結論)
また実際、一時期の僕はあきらめていました。
端的に言って、「ユーザーからの意見を汲み入れ、商品に反映させる」という仕組みが、デュエルマスターズには無かったからです。
また、メーカー様にはあったつもりでも、それは明らかに小規模で、偏っていました。結果が全てを物語っています。
言葉が製作者に伝わらないのであれば、言っても無駄なばかりか、ゲームそのものに対する不信感を煽る事にもなりかねません。
言っても仕方が無いならば、生産的な提案のつもりであっても“単なる文句”に成り下がります。
だから僕は、「牙を失ったか池田!」と言われようが何だろうが、もう、数々のカードゲームの問題点を、あまり大々的には指摘しない事にしていました。
もし書いたとしても、「きっと、メーカーもとっくにわかっていて、良くなるように調整中でしょうね」と言う書き方をしてきたつもりです。
しかし、第23弾の地味さ、いやあえて言いましょう、弱さ!
(19弾以降の新種族デッキは、23弾のカード群を以って完成すると思っていましたので、単純に弱いとは言いきれませんでしたが、それによって完成したデッキがトーナメント・レベルかと言うと、もちろんそんな事は無い訳で)
ここにいたっては、もう、すでに、僕が言うまでも無く多くのプレイヤー、小売店の方々が思っている事ですから、今更、隠してもしようがありません。
僕が話題にしなくても、誰もがもうわかっている、気付いている事です。
ここはひとつ一旦“問題点”としてまとめてみて、その解決策を探ってみるしかないのでは?
ちょっと、ひと言、言わせて頂いてよろしいでしょうか。
「なぜデュエルマスターズは、使う理由の無いカードだらけのセットを作るんじゃああああああああ!!!」(心からの叫び)
ラジオでもよく言っている事ですけどね。遊戯王もガンダムウォーも、ありとあらゆる「上手くいっている」カードゲームは、新しいセットのカードはどんどん、少しずつ強くなっていってます。
「今までのものより、強い」か、「今までと全く違う面白さがあって、しかも今までのデッキと対等以上に戦える力がある」のでない限り、新しいカードを買う必然性はありません。
これは全く、当たり前の事ですよね。強くないなら、買う必要は無い。
新システムが実用的でなければ、無理に使う必要は無い。
ぶっちゃけ、“軍拡競争”なんですから当然です。新兵器が弱ければ、採用する理由はありません。
もちろん僕は、例え強かろうが弱かろうが、新システムは全て一通り試します。ゲーマーですから。
しかし、弱いのが解りきっている新システムの為に、何ボックスも買う余裕のある人などは、やはり少数派といわざるを得ないでしょう。
いきおい、ほとんどのユーザーが、「今回は様子見」になって、新弾を全く買わない事になります。
DMでは15弾のあたりから、徐々に「必須カード」が少なくなってきて、「最新弾が出ても、パックを買わずに2・3枚のカードをトレードすれば良い」といった状態になって来ました。
例えば、転生編第4弾(17弾)などは・・・・「このカードが必須だ!」といえるようなデッキが存在したカードと言えば、【紅風の盗賊ビューラー】【ダンディ・ナスオ】【テンペスト・ベビー】の3枚ぐらいなのでは?!
全部コモンカードですよこれ。本当に、トレードでこれだけ集めたら終了。この弾には他に用は無し、です。
僕は15弾発売ごろからあちこちで、「最近DM売れませんね・・・なぜでしょうか?」と訊かれるたび、「弱いからですよ」とぶった斬ってきました。
あまりにも単純明快な答えに、納得しない人が多かったのが事実です。
ややこしい事をもっともらしく言ったほうが説得力があったんでしょうけど、真っ向最大の理由が「弱かったから」なんだから仕方ない。
それがわからない人は、ゲームをやってない人なんだから、本当の事を言ってもピンとこなかったのでしょう。
昔からデュエルマスターズをやってきた皆さんには、一発でわかってもらえますよね。だってあんまり買わなくて良かったでしょ?
第23弾も、「19弾以降の新種族のデッキを組むため」にしか用の無いカードがほとんどです。
そして、その「新種族のデッキ」が、「強い! ものすごく楽しい!」と言うのならば良いのですが・・・どうにも、期待していたほどではありません。
(けっきょく、19弾以降で最も強化された種族と言えば、昔からいる“ドラゴン”と“ガーディアン”である、と言えるようです)
新弾のカードが、弱く、大会に影響を与えないセットである事が、なぜいけないのか。まとめてみましょう。
○そもそも弱ければ買う必要が無い。
売り上げに直接響き、DMにとって何も良い事がありません。
強ければ、「今度のセットは凄いぜ!」と盛り上がり、以前からのプレイヤーも積極的に手に入れようとしてくれます。
○最近始めた新規ユーザーが、昔からのプレイヤーに全く勝てなくなる。
新弾のカードが弱ければ、その弾で始めた初心者と昔からのプレイヤーの戦力差は、決定的な差になってしまいます。
そもそもカード資産に差が有る上に、手に入れた新しいカードが弱いのでは、新規参加者と古参ユーザーの戦力差はいつまでたっても埋まりません。
古参ユーザーと戦っても勝てないなら、「面白くない」ため、新規ユーザーは同じ新規ユーザーとしかプレイしなくなります。
ここで世代間の断絶が生まれます。
これがなぜいけないのか?
小さなコミュニティーは、すぐ消えてしまうからです。
カードゲームが続けられるかどうかは、一緒に遊ぶ事ができるコミュニティーが身の回りにあるかどうかです。
友達同士、3人で始めたとしましょう。
1人辞めただけで、ほとんど続けられなくなります。
学年が変わったり、別のブームが入ってきたら、それだけでコミュニティーとして持続できなくなります。
小さなコミュニティーは、すぐに弾けて消えてしまう。
これが、大きなコミュニティーだと、そう簡単には消えません。プレイヤーが30人いれば、5人抜けてもまだ十分。また、新たな仲間が増える速度も数倍です。
以前のデュエルマスターズは、全国、学校単位で大きなコミュニティーが無数にありました。
なぜ昔は、コミュニティーが大きくなっていったのか。
そして、なぜ大きなコミュニティーが育ち難くなったのか。
これも全て、新弾が弱い事が大きな原因となっています。(いやマジ)
新弾が強かった昔はどうなっていたか?
古参プレイヤーも最新弾が必要。
↓
新弾をよく買う新規プレイヤーとトレードする必要が出て来る。
↓
古参プレイやーが新規プレイヤーに積極的にコミュニケーションを図る。
↓
新規プレイヤーは、古参プレイヤーからトレードを持ちかけられ、集まり難い昔のカードも手に入れられる。
↓
戦力差が埋まると同時に、一緒にプレイする仲間が増える。
こういった好循環が起こります。
そう、昔はこうでした。
しかし、新弾が弱いと・・・・
古参プレイヤーは最新弾を買う必要が無い。
↓
新規プレイヤーは手に入りやすい新しいセットを中心に買うが、古参プレイヤーとのトレード材料にならない。
↓
大会などで古参プレイヤーと戦うと、見たことも無い昔のカードにボコボコにされる。
↓
昔のカードが欲しくなっても、絶版なので基本的に手に入らない。
↓
古参プレイヤーと対戦しても負けるだけだし、トレードも出来ないから得るものが無い。仕方ないから同じようなカードプールの新規ユーザー同士だけで固まるようになる。
↓
ショップなどの公認大会でも、古参プレイヤーの集まるところには新規ユーザーが近寄らなくなる。そうした小さなコミュニティーはすぐに自然消滅する。
↓
古参プレイヤーも、環境の変化の無さにモチベーションを失い、新規ユーザーの流入も無く枯渇していく。
こういったシナリオになります。
「プレイヤーがいつも増え続け、ゲームそのものが続けられる事」がカードゲームにとって最も大切な事。
対戦相手がいなくなってしまえばカードの価値も何もありません。
そのためには、常に初心者に優しい環境こそが大切。新しいセットが常に強ければ、始めたばかりでも少しは勝てる、勝てるから続けたいと思う・・・という好循環が作れます。
あれだけ【ボルバルザーク】を禁止カードに!と訴えていた僕でさえ、当然の事実として、
「強すぎるカード【ボルバルザーク】は、それ故に初心者にも簡単に勝利をあじあわせる事を成功させて、新規参入者の獲得に大きく貢献した」
と言ってますから。
(そういうカードの寿命は、遊戯王で実証されている通り半年で良いのですが、【ボルバル】は2年間暴れまわりました)
○初心者のトレード材料として。
上でも書いている事ですが、始めたばかりの初心者は、積極的にカードパックを購入します。
当然、発売したばかりの弾を中心的に購入する事になるでしょう。(コンビニなどには新しい弾しか置いてませんしね)
そこで、新弾のカードが強ければ、余った新弾のカードをトレードに出して、過去の必須カードを手に入れることが出来ます。
トレードに出すほうも、昔からの資産を使う事で、お金を使うことなく新しいカードを手に入れることが出来て、良い事尽くめです。
それもこれも、新弾が強くなければできない事。昔からのユーザーが「欲しい」と思うカードが無ければ、トレードそのものが成り立ちません。
○新しいデッキが組めなければ、ゲームそのものに飽きてしまう。
当研究所をご覧の皆様ならば、実感としておわかりでしょう。
新弾が弱い、新しく使うべきカードが無い・・・という場合、最も悲しむべき事は、なんなのか。
そう。新しいデッキを組む意欲が沸かない、という事です。
新しい弾が出ても“メインデッキ”が変わらないまま、と言うのはやはり、ゲームとして飽きてきませんか。さすがに。
23弾でいえば、光のデッキに【光波の守護者テルス・ルース】が2・3枚入りましたが、これも2・3枚程度の話で、しかも他のデッキはほとんど代わりがなく、これでは何も代わりが無いのと同じです。
○では、不死鳥編は失敗だったのか?
散々失敗の理由を言って来ましたが、さてここから巻き返しましょう。
まず、天下のウィザーズオブコースト社が、そんな「弱い」不死鳥編を、「何も考えず作った」のか?!
僕はこれは、ノーだと思います。
彼等には、彼等のビジョンがあったと推察します。
ズバリ言いましょう。
アフタージェネレーション(最近のカードしか使えない大会ルール)がメインであったと考えれば、全て納得がいく!
デュエルマスターズと同じウィザーズ社のカードゲーム、マジック・ザ・ギャギャリングは、「スタンダード落ち」と言って、昔のセットが使えなくなっていきます。
ゲームで使えるカードプールが、ベルトコンベア式に動いていって、昔のセットがところてん方式に落ちて行くと考えてください。
これにより、常に変化するゲーム環境を作り出す事で、マジックという“競技”を、スリリングに盛り上げています。(注・古いのが使える大会も、あまりメジャーではないですが、存在します)
よってマジックでは、「新しいカードが今までのものと比べてどんなに弱くても、必ず使う」事になります。
DMで言えば、もしも第1弾が使えなくなって【アクア・ガード】【アクア・ハルカス】が無くなったら、“リキットピープルデッキ”はほとんどありえなくなる、という事ですね。
もっともっと“グランドデビル”が使われる事になるでしょう。
このマジックと同じように、「“不死鳥編”は、古いカードが大会で使えないゲームを想定した上で作られた」と仮定すれば、全て納得がいきます。
実際問題、“不死鳥編”のみでデッキを組み、プレイしてみると・・・まるで違うゲームのよう。かなり面白いバランスです。
19弾と、その後に続く20〜23弾の投入によるメタゲームの変化も、予想してみるとなかなかうまく考えられています。
まず19弾では、強力なドロー呪文や集団破壊呪文カードが無いために、お互いにクリーチャーの並べあいになります。
この環境では強力な手札破壊となる【バイス・サイクロン】があるため、基本的に手札を握って戦うプレイスタイルは難しいでしょう。
よって、「今引き」によるフィニッシャー・・・進化獣の制圧力が大きくなり、殴られて手札が増えた後の“フェニックス”の降臨により、さらに盤面が覆る可能性が残されています。なかなかにエキサイティング!
続く弾で、スリリング・スリーなどの、逆転が高く、かつ複数のクリーチャーに影響する能力(【地獄万力】のような集団破壊呪文の代わり)が出てきますが、それもあくまでスリリングスリーやランチャーEといった、あくまでクリーチャー主体のデッキでの必殺能力。
そう。どう転んでも不死鳥編環境では、呪文主体のコントロール・デッキが組めないのです!
最終的には、【バイスサイクロン】で落とされたクリーチャーを有効利用できる“ライフゲート”が投入され・・・、そう! むちゃくちゃ弱いライフゲートも、この環境でなら生きる! 間違いなく計算ずくで作られた能力だ!
冷静に分析して見れば、“不死鳥編”は、「何も考えずに弱く作ったセット」などではなく、「優れた計画性とバランス感覚で作られた、完成度の高い商材」であったと、考えられるのです!
・・・しかし、アフター・ジェネレートは一般には受け入れられませんでした。
そのあたりがかみあわなかったのが、現在の結果となっているのだと思います。
僕だってDMは「スタンダード落ちすべきだ」なんて考えていません。
簡単な話で、遊戯王やガンダムウォーのように、少しずつ、強くしていけば解決する事だと思っています。
マナコストに対するパワーの計算式を、0.5点ずらせば良いんですから。
しかしそうしなかった。そしてこの結果。
そう、だからこそ・・・・
だからこそ僕は、6月末に発売される“極神編”に期待しているのです!
ぶっちゃけ、もう結果が出たじゃないですか?
強くなければ、いや、昔のカードが活躍している現環境で使われるものでなければ、決して売れない、という事が。
そしてDMは、マジックと違って、スタンダード落ちが無いゲーム(少なくとも今のところ)。ならば、「そういうものだ」と考えて作れば良いだけのこと!
“転生編”“不死鳥編”と続けて「弱いセットは売れない」のが実証されて、次も弱く作ったら・・・そりゃいくらなんでも「阿呆」じゃないですか。
いや、誤解の無きよう!
「転生編や不死鳥編は“スタンダード落ち”を想定して作っていた」という推測が当たっていたならば、その製作時から製作側は「弱いセットは売れないのがわかっていた」という事。つまり、阿呆ではありません。
実際、イベント等では、アフタージェネレートが推されていましたからね。
僕は絶対、タカラトミー、ウィザーズはそういうことを考えていたと思う。
しかし、さすがにここまで来ると、次はもう・・極神編は、バリバリ実戦レベルのものになる事でしょう!
実際、最近の営業の人たちは「今度の構築デッキは強いですよ!」など、「強い事」を売りにしていましたし、言葉どおり、最近の構築済みデッキは強いカードがふんだんに入っていました。「強い事」の大切さ、良くわかっていらっしゃるんですね。
そして、タカラトミーという会社の中で、そういう前線で直接商品に触れている営業の方々・・・「商品がわかっているスタッフ」の意見が、どんどん通りやすいスキームが出来つつあるような気がするのです。そうした期待感があるのです。
商品説明会でちらっと見た“極神編”のカードは、最も売れていた10弾〜13弾の頃のカードのような感じでした。
今度のセットが強ければ、もうそれだけで夏休みごろからDMは再び大きく盛りあがるんじゃないか?・・・僕はそう考えています。
色々言いましたが、多くのユーザーやショップが分析して考えている「弱いから、売れない」という“事実”を、いったん“事実”として認識し、皆がスッキリしてからでないと前向きに今後を期待する事ができないと考え、このようなコラムになりました。
もしも、関係者各位様に対し、ご迷惑をおかけしたようでしたら、いつでもご連絡下さい。善処いたします。
極神編は、きっと強くて、エキサイティングなセットであり、そこからDMの人気はV字回復する!
僕はそう信じています。
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