□15弾攻略 水&闇編&マナロックデッキ“アドミラル・ソード”紹介!
まずご紹介するのは新種族“スプラッシュ・クイーン”の進化クリーチャー【アドミラル・クイーン】を使ったデッキ。
その名も
“アドミラル・ソード”です!(なんか前にも似たような名前が・・・)
アドミラル・クイーン
6コスト スプラッシュ・クイーン 4000
■進化−自分のスプラッシュ・クイーン1体の上に置く。
■このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。
TT:プレイヤーを1人選ぶ。そのプレイヤーは、自分自身のマナゾーンからカードを2枚選び、手札に戻す。
その今までに無い制圧力を秘めたタップトリガー能力ゆえに、誰もが試してみたいと思う【アドミラル・クイーン】。
しかし、
・進化元にロクなクリーチャーがいない
・相手のマナを減らしても、サイズの小ささゆえに殴り返しで死んじゃう
などなど、なかなか思うように使いこなすのが難しい、ぶっちゃけてしまうと、とても弱いカードです。
そこで以前ご紹介した
『デス・ソード』のように【停滞の影タイム・トリッパー】と【英知と追撃の宝剣】で場とマナを制圧し、追い討ちとして【アドミラル・クイーン】で完全に相手のマナを縛ってしまうデッキが完成しました。
■永続マナロックデッキ
“アドミラル・ソード” |
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クリーチャー | 3x ブラッディ・シンバル | 14弾 |
4x ローザ・ロッサ | 14弾 |
3x アイス・メデューサ | 15弾 |
4x 青銅の鎧 | 1弾 |
3x 停滞の影タイム・トリッパー | 14弾 |
進化クリーチャー | 4x アドミラル・クイーン | 15弾 |
呪文 |
4x フェアリー・ライフ(S・トリガー) | 10弾 |
2x スパイラル・ゲート(S・トリガー) | 10弾 |
3x エナジー・ライト | 6弾 |
3x 母なる大地(S・トリガー) | 10弾 |
1x サイバー・ブレイン(S・トリガー) | 1弾 |
2x デーモン・ハンド(S・トリガー) | 1弾 |
4x 英知と追撃の宝剣 | 11弾
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光入りの「【聖騎士サーベルフィーリ(プロモ)】で一気に4枚戻すぜ」バージョンなどもいろいろ試してみて見ましたが、どうやっても行き着く結果が、
「【アドミラル・クイーン】がとんでもなく弱い!」
ということでした。
まずそのサイズ。
6マナの進化クリーチャーで、進化種も3マナという、そこそこ重量級なクリーチャーであるにもかかわらず、4000という貧弱すぎるサイズ。
相手が2ターン目に【無頼勇騎ゴンタ】を出すだけで投了したくなる小ささが、プレイヤーの涙を誘います。
次に、その効果。
「なんで相手に使ったら、戻すマナを相手が選ぶんじゃぁぁぁ!」
という絶叫が響き渡りました・・・。
マナゾーンに【母なる大地(10弾)】があればそれを回収され、次のターンに打たれて【アドミラル・クイーン】がマナゾーンに送られたり。
【スパイラル・ゲート(10弾)】があれば次のターンに手札に戻されたり。
【紅神龍ガルドス(双龍)】があれば殴り殺されたり。
ちょっと場に出すのが遅れると、【デーモン・ハンド(1弾)】でブッ殺されたり・・・。
もう好き放題やられたい放題。
これではいかん!ということで、序盤〜中盤にかけてはこちらがマナ加速しつつ、相手のマナを縛る動きを取り入れることに。
その結果、マナ加速を駆使しつつ【タイムトリッパー】でマナを縛り、【英知と追撃の宝剣】で相手の場とマナの両方にダメージを与え、トドメとして【アドミラル・クイーン】を出し、完全にマナをロックしてしまう動きとなりました。
中盤の微妙な戦況で【アドミラル・クイーン】を出せたとしても、マナゾーンからカードを回収されては対策カードを持っていかれるため、
タップ能力を使用せずにターンエンドという徹底っぷりが必要です。
それくらい、中途半端にこの能力を使うことは危険なのです。
つまり、プレイングがむっちゃ難しい!
時には能力を使わず、時には相手に使ってロックし、時には自分に使ってカードを回収する。
とにかく状況に合わせて千差万別なプレイが必要です。
基本としては、【英知と追撃の宝剣】を撃ってから、そのターン中に能力を使うことで、「マナ4枚+クリーチャー2体を場から取り除いて、そこから一気にロック」という動きを目指すのが良いです。
それでは各カードの解説を。
【ブラッディ・シンバル】
序盤を凌ぐ為、また【アドミラル・クイーン】を殴り返しから守るために投入。
これがあるのとないのとでは、安心感がまったく違います。
もちろん、【ブラッディ・イヤリング(1弾)】でもかまいませんね。
各種マナ加速カード
とにかく相手よりも早く動かなければならないデッキなので、自然のカードはほとんどマナ加速カードに。
【ローザ・ロッサ】【アイス・メデューサ】
進化の種。
【ローザ・ロッサ】はパワー4000なので裁かれず、ブロッカーなので最低限度の働きをしてくれる悪くないカード。
が、【アイス・メデューサ】がとにかく弱い!
しかしコレしか軽い進化種がいないので仕方なく採用。
しかし実際のところ、こんな相手のマナに触ってしまうようなカードがとんでもなく強いと、ゲームが楽しくなくなってしまいます。
なのでこのカードが弱いと言うのは、実はよかったのかもしれません。
それでももうちょっとサイズがほしかったかも(苦笑)
それでは15弾カード紹介、水編といきましょう。
アドミラル・クイーン
6コスト スプラッシュ・クイーン 4000
■進化−自分のスプラッシュ・クイーン1体の上に置く。
■このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。
TT:プレイヤーを1人選ぶ。そのプレイヤーは、自分自身のマナゾーンからカードを2枚選び、手札に戻す。
別名、女王様。
はっきり言って効果が色々とダメで、おまけに進化元にも恵まれていない、おせじにも強いとは言いがたいクリーチャー。
しかし、これから良い進化元が登場する可能性も高い。そこらへんは楽しみ。
サブマリン・レイバー
2コスト クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から4枚を見てもよい。そうした場合、その中から1枚を自分の手札に加え、他の3枚を好きな順番で自分の山札の一番下に戻す。
4枚のうちから、好きなカードを1枚手札に。しかも残った3枚はデッキの上じゃなくて、下。
これは「攻撃しつつ、コンボを決める」というデッキにうってつけ。
問題は、DMにそういう、「攻撃しながら臨機応変に戦う」というデッキがほとんど無くて、あっても難しすぎる事なんだけど。
フルスロットル・サージェント
3コスト マーフォーク 2000
■このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。
TT:バトルゾーンにある自分のクロスギアを1枚、コストを支払わずに自分のクリーチャー1体にクロスする。
とんでもなく重たい【バジュラズ・ソウル(15弾)】も、タップトリガーで楽々クロス!
出した【襲撃者エグゼドライブ(6弾)】に、いきなりクロスしてアタック、とかもできるわけ。
マーフォークと言えば【パシフィック・チャンピオン(13弾)】を使った水単色速攻が強いけど、【サブマリン・レイバー】【マキシマム・ディフェンス】を投入した、クロスギアを絡めた色々できるデッキも面白そう。
そんな中に2枚ほど入れておくと、可愛いかも。
パクリオ
4コスト サイバー・ロード 1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手の手札を見る。その中から1枚選び、裏向きにして相手のシールドに加えてもよい。
もうだめだ。この弾の最問題カード。
そもそも、今のDMって、
「ものすごい勢いで攻撃するぜーっ!」
という超速攻デッキと、
「全然攻撃せず、守ってデッキ破壊するぜーっ!」
「とにかく守って、最後の最後に【ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン(6弾)】や【無双竜機ボルバルザーク(10弾)】か、【バジュラズ・ソウル】だけで攻撃するぜーっ!」
という除去コントロールに二極分化されてませんか?
カードの種類が多くなると“遅い”デッキも“早い”デッキも、どんどん切っ先が鋭くなって、極端に強くなっていく物です。
「それ以外」のデッキを実戦レベルにするには、新しい仕組みやテーマを作り出していく必要があると思います。
それに、DMって本来は子供達が元気良く遊ぶゲームのはずでしょう?
なのになんで、とてつもなくいやらしい“遅いデッキ”を強化する、こんなカードを作ったのやら?
【魂と記憶の盾(11弾)】という軽くて強く、しかも自分が攻撃しにくくなる除去カードが出た時、当店店員“ハリー”が危惧していた通り、DMにおいて「相手のシールドを増やす」というペナルティーは、ほとんどの場合ペナルティーになっていないんですよ。
「ああ、君のシールドはいくら増えても構わないよ。僕はどうせ、攻撃せずにデッキアウトで勝つから」
場のカードは【魂と記憶の盾(11弾)】で。
手札は【バクリオ】で。
これでもう逃げ場はなくなりました。
本当言うと、こんなデッキが流行るとつまらないんですが、どうせ当ホームページが紹介しなくても、誰でも考える事。
それよりは幅広く皆さんにお伝えして、対抗策を考えていきたい、という事で記事にしていますが・・・。
いい加減、日本も、世界ルールと同じにしてもらいたい物ですよね。
デュエル・マスターズの海外ルールでは、デッキは40枚以上で50枚でも60枚でもオーケー。なのであまり除去デッキがいません。
さらに、日本で効果が強力すぎたカードはカードのパワーを調整され、別のカードとして登場しています。(【ネオ・ブレイン】や【サイキック・ビジョン】など)
少なくとも、日本よりはマシですね。
なにはともかく、クリーチャーなので【スパイラル・ゲート】や【母なる大地】とコンボになったり、サイバーロードなので【ミラージュ・マーメイド(1弾)】や【英霊王スターマン(12弾)】と相性が良かったり、とにかくいろんなデッキで使える強力カードです。
ですが、実際に使いこなすには、相手のデッキタイプを予想したり、場の状況を判断したりと、ある程度の慣れが必要。
とにかくいろんな状況で使ってみて、どう使うかに慣れておきましょう。
デッキは
前回の研究所参照。
ミラージュ・マーメイド
5コスト ゲル・フィッシュ 4000
■このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、バトルゾーンに自分のサイバーロードがあれば、カードを3枚引いてよい。
それでは、続いて闇の紹介と参りましょう。
従獄の凶獣ドルベロス
7コスト デーモン・コマンド 7000
■T・ブレイカー
■闇以外のクリーチャーを召喚する時、支払うコストは2多くなる。
“キング・ばかナ”デッキのようにして、3・4ターン目に【ドルベロス】を出す、ってのも面白そうだったんですが、本当にもう闇のデッキに対してはまったく効果がない(当たり前)ので、やめました。
これは【悪魔神ドルバロム(14弾)】と同じ。
闇以外には戦えても、そりゃそんなの当たり前だし、さらに大会で勝てるのか、というとそれほどでもない、という中途半端なデッキにしかならないのでは。
1・2枚仕込んでおいて、場合によってはマナゾーンから【母なる大地】で出す、という使い方なら、それなりに有効かも。
英霊貴族ムーンライト
4コスト ダーク・ロード 3000
■メタモーフ
MM:このクリーチャーが破壊された時、他のクリーチャーを2体まで、自分の墓地から手札に戻す。
【憤怒の猛将ダイダロス(6弾)】【邪魂転生(6弾)】で破壊してみたいカードですが、メタモーフなのがちょっと引っかかります。
自然・闇でマナ加速して、可能な限り【ロスト・ソウル(2弾)】を素早く叩き込む・・・というデッキで、【ダイダロス】【生贄の鎖(4弾)】が入るなら、良い動きをするかも知れません。
デス・チェイサー
5コスト 呪文
◆S・トリガー
■相手のタップされていないクリーチャーを1体破壊する。
良い除去カードです。
そして1マナ軽い、というのも魅力ですね。
確かに【デーモン・ハンド(1弾)】の方が間違いないのですが、6マナカードがどうしても多すぎるデッキや、5マナ目にすることが特にないデッキの「動きのバランス」を調節した結果によっては、入るでしょう。
闇のシールドトリガーが【デーモン・ハンド】だけでは足りない!という場合にもいいですしね。
ハングリー・ガントレット
4コスト クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。
TT:これをクロスしたクリーチャーとパワーが同じかそれより小さいクリーチャーをすべて破壊する。
コイツと【スパイラル・オーラ(14弾)】を出しておいて【ボルベルグクロス・ドラゴン(14弾)】を出し、【ハングリー・ガントレット】のタップ能力起動!
毎ターン、クリーチャー全滅!!(【パワードスタリオン(14弾)】まであれば完璧!)
大笑いのコンボですが、誰か挑戦しませんか?
デクロワゾー・ブローチ
2コスト ブレインジャッカー 1000
■アクセル
AC:このクリーチャーが破壊された時、相手は自分の自身の手札を2枚選び捨てる。
【クエイク・スタッフ(14弾)】をクロスさせ、どんどん攻撃するデッキに4枚投入。実にうっとうしい動きをします。
同じデッキには、【飛行男(7弾)】【風車男(12弾)】も入れておきましょう。
どんどん攻撃しても、全然相手の手札が増えません。【闇公爵ハウクス(6弾)】は・・・やりすぎ。
リアリティ・ヴォイド
3コスト 呪文
■次の自分のターンのはじめまで、相手は自分自身の手札をマナゾーンに置くことはできない。
実質、3ターン目に撃てるマナ破壊。
ここから自然や火のマナ破壊に上手くつないでいくと、相手は2・3マナから動けなくなるかも。
実際は【停滞の影タイムトリッパー(14弾)】でも同じような物です。
【タイムトリッパー】の鬱陶しさは、この前記事にした“デスソード”を実際に相手にした人ならお分かりいただけるでしょう。
あのデッキ、使いこなすと本当に強いですよ。
また、【魔天降臨(10弾)】と合わせると、かなりすごい事になります。相手はマナが0枚に!
魔天降臨
6コスト 呪文
■S・トリガー
■各プレイヤーは自分自身のマナゾーンにあるカードをすべてそれぞれの手札に戻し、同時に、自分自身の手札をすべてタップしてそれぞれのマナゾーンに置く。
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